Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
METODOLOGÍA STEAM: APLICACIONES EN EDUCACIÓN SUPERIOR  
STEAM METHODOLOGY: APPLICATIONS IN HIGHER EDUCATION  
1
2
Ormaza-Cevallos Miguel Giancarlo ; Lozano-Jaramillo Gustavo Alberto ;  
Pico-Macías Malena Elizabeth 3  
1
Docente investigador de la Universidad Técnica de Manabí, Facultad de Ciencias  
2
Docente investigador de la Universidad Técnica de Manabí, Facultad de Ciencias  
3
Resumen  
STEAM es una metodología innovadora que está siendo muy aplicada en la educación superior  
para fomentar los aprendizajes colaborativos del estudiantado. Este estudio realiza una  
descripción de las aplicaciones de este método en la enseñanza universitaria, para lo cual se  
realizó la revisión de 35 fuentes de información con un 98% de actualidad, que permitieron  
fundamentar el objeto de estudio. STEAM es el acrónimo del inglés que significa ciencia,  
tecnología, ingeniería, arte y matemática, se vale de herramientas y recursos digitales como las  
plataformas Moodle, Blackboard y Classroom, los sistemas MOOC y SPOC, elementos como  
Arduino, Minecraft y 3d Slash, métodos como el Aprendizaje basado en proyectos ABP, que  
además promueven la creatividad, los conocimientos y la innovación en los alumnos. Se concluye  
en que una de las aplicaciones más efectivas de STEAM en la educación superior es a través de  
proyectos multidisciplinarios integradores en que docentes y alumnos puedan incorporar nuevas  
competencias durante el semestre de estudio.  
Palabras claves: educación superior, estudiantado, metodología, profesorado, universidades.  
Abstract  
STEAM is an innovative methodology that is being widely applied in higher education to promote  
collaborative learning among students. This study makes a description of the applications of this  
method in university education, for which a review of 35 sources of information with a 98% of  
actuality was carried out, which allowed to base the object of study. STEAM is the acronym for  
science, technology, engineering, art and mathematics, it uses digital tools and resources such  
as Moodle, Blackboard and Classroom platforms, MOOC and SPOC systems, elements such as  
Arduino, Minecraft and 3D Slash, methods such as PBL project-based learning, which also  
promote creativity, knowledge and innovation in students. It is concluded that one of the most  
effective applications of STEAM in higher education is through integrative multidisciplinary  
projects in which teachers and students can incorporate new skills during the semester of study.  
Keywords: higher education, students, methodology, faculty, universities.  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 11 de abril de 2024.  
Fecha de aceptación: 28 de junio de 2024.  
Fecha de publicación: 10 de julio de 2024.  
2
25  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
pretender y ayudar en la formación  
del denominado "aprender  
1
. Introducción  
a
La metodología STEAM (Science,  
Technology, Engineering, Arts,  
aprender" por parte del estudiante, al  
mismo tiempo que conduce a unos  
Mathematics) educativa enfatiza en  
la aplicación de la resolución de  
problemas en el mundo real. Se  
concentran en la solución de  
problemas y en la valía del proceso  
de diseño, al tiempo que fomentan el  
resultados  
diferencial,  
y
rendimiento  
no  
de localización  
geográfica y vinculación muy baja  
con los actuales panoramas  
profesionales emergentes  
y
cambiantes a nivel de los diferentes  
perfiles profesionales que deben ser  
truncados en un futuro; razones que  
conducen a la necesidad de incluir  
metodologías de aprendizaje activo  
pensamiento  
crítico.  
La  
implementación de la metodología  
puede aportar numerosos beneficios  
a los universitarios. Por un lado,  
invita a indagar, reflexionar, observar  
y ser críticos; posibilita conocer  
mejor a los alumnos al trabajar de  
e
inductivas como el método  
STEAM. (Díaz et al., 2023)  
A nivel de la educación superior,  
STEAM promueve un estilo de  
aprendizaje altamente centrado en el  
manera activa  
y
en grupos  
reducidos. Por otro lado, desarrolla,  
permite y mejora la comprensión de  
lo cotidiano, de lo que nos rodea; de  
esta forma se aumenta la curiosidad,  
la motivación y el interés del  
alumnado. (Cajal, 2023)  
estudiante, activo, relacional  
y
aplicado de los conocimientos, con el  
objetivo de aprender a aprender,  
identificar problemas (modo a nivel  
formativo de plantearse preguntas),  
transferir conocimientos y aplicar  
habilidades y técnicas adquiridas en  
el grado, mejorar la calidad de la  
enseñanza y de construir un perfil  
De manera interdisciplinar fomenta y  
potencia el contacto directo del  
estudiante  
con  
el  
proceso  
metodológico de diseño y resolución  
de problemas, partiendo de lo que se  
denomina un enfoque de formación  
por competencias, utilizado de  
manera extensiva por los nuevos  
planes de estudio del Espacio  
Europeo de Educación Superior al  
profesional  
competente  
el enfoque  
y
diferenciado,  
de  
formación profesional basado en  
competencias  
instrumentales,  
(tecnológicas,  
personales,  
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
interpersonales y sistémicas), al  
planteamiento que promueve esta  
metodología. (Tomalá, 2024)  
3. Resultados y discusión  
Orígenes  
STEAM  
y
fundamentos de  
En tal contexto, es preciso  
reflexionar sobre una cuestión  
STEAM es la aplicación multimodal  
de las estrategias educativas que las  
diferentes disciplinas emplean para  
transmitir conocimientos en los  
niveles superiores del sistema  
educativo. Las cinco letras de la sigla  
remiten a la contribución de Science,  
Technology, Engineering, Arts and  
Mathematics; en la generación de  
particular:  
¿Cuáles  
son  
las  
aplicaciones de la metodología  
STEAM en la educación superior?,  
por cuanto, este trabajo de  
investigación  
describe  
las  
aplicaciones de la metodología  
STEAM en la Educación Superior.  
conocimientos  
y
aplicaciones  
2
. Metodología  
destinadas a la resolución de  
problemáticas complejas asociadas  
al desarrollo social. La metodología  
STEAM es parte de las corrientes  
filosóficas del postconstructivismo,  
de la transdisciplinariedad y del  
constructivismo de la complejidad  
Se aplicó el enfoque cualitativo,  
diseño no experimental de nivel  
descriptivo, mediante la revisión  
documental de varias fuentes de  
información secundaria del tipo  
libros, artículos científicos y tesis de  
grado y posgrado, que sirvieron para  
fundamentar el objeto de estudio. Se  
consultaron un total de 35 trabajos,  
con un 98% de actualidad  
correspondiente a los últimos cinco  
años.  
(visión de campo unificado); y de las  
nuevas estrategias pedagógicas  
diseñadas a tal fin. (Ruiz, 2020)  
En particular STEAM se sitúa entre  
las  
denominadas  
del  
estrategias  
enfoque de  
educativas  
transdisciplinariedad disciplinar, que  
busca potenciar las disciplinas  
convocadas al tratamiento de la  
problemática a abordar a través de  
metodologías de trabajo en equipo,  
de creatividad, de investigación y  
2
27  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
otras habilidades cognitivas. La  
confluencia entre Arte y Ciencia  
sobre rutas convergentes de  
sensibilidad y reflexión, ofreció a la  
ciencia racionalista posibilidades  
provocando cambios en ámbitos tan  
diversos como el ocio, el trabajo y la  
cultura y, a su vez, en estos nuevos  
contextos, han ido surgiendo nuevas  
necesidades formativas que la  
educación no puede obviar. El nuevo  
escenario que presenta el método  
STEAM permite una enseñanza  
pluridisciplinar dotada de mayor  
libertad; el papel del docente ya no  
es el del eslabón transmisor de  
información, sino el de acicate hacia  
metafóricas  
y
discursivas que  
contribuyeron a la aproximación a  
nuevos aspectos del pensamiento  
humano. (Saborío y García, 2021)  
Componentes de la Metodología  
STEAM  
el  
autoaprendizaje.  
persigue  
Dicha  
fines  
Los componentes de la metodología  
STEAM implican tener una fuerte  
metodología  
formativos de máxima relevancia:  
adquisición de competencias  
progreso hacia un aprendizaje  
autónomo en continua  
visión  
del  
progreso  
y
la  
y
transformación de un país, un  
modelo de enseñanza y aprendizaje  
centrados en el desarrollo de  
competencias más próximas al  
entorno profesional y humano, y  
mayores sinergias externas entre la  
y
actualización. (Cuervo et al., 2024)  
En tanto, educar en las cinco  
destrezas: Ciencias, Tecnología,  
universidad  
inmediatos:  
empresas,  
y
sus  
administración,  
sociedad, que  
entornos  
Ingeniería, Arte  
y
Matemáticas  
contribuye en la formación y fomento  
de nuevos profesionales con  
pensamiento crítico y creativo, así  
como en desarrollar la competencia  
científica, tecnológica y matemática  
orientada a facilitar el aprendizaje  
experimentado por el sujeto,  
promoviendo la creatividad y la  
innovación en el ámbito STEAM.  
provocarán una transformación en la  
mentalidad de nuestros ciudadanos,  
futuros estudiantes, donde los  
valores de la creatividad, la  
innovación, el espíritu emprendedor,  
el saber hacer, estén cada vez más  
presentes. (Quishpe et al., 2023)  
(Imperiale et al., 2024)  
El auge de las nuevas tecnologías ha  
transformado  
las  
sociedades,  
2
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Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
Ciencia  
formación  
cuantitativo-cualitativa  
referida a la producción y manejo del  
recurso energético y la resolución de  
problemas a través del Diseño,  
La ciencia en STEAM significa que  
para lograr el aprendizaje de las  
ciencias se necesita alcanzar  
competencia científica, bajo el  
desarrollo de habilidades en la  
generación de experimentos (Michuy  
et al., 2023)  
Operación,  
Mantenimiento  
de  
sistemas productivos de bienes y  
servicios (Castro, 2022).  
Los ingenieros son, por costumbre,  
profesionales  
habituados  
a
Tecnología  
resolución de problemas numéricos,  
gráficos, matemáticos, físicos, y  
químicos con el fin de fabricar,  
En el campo educativo, se concibe  
como la aplicación eficaz  
e
construir,  
diseñar,  
innovar,  
hacer,  
sus  
desarrollar,  
administrar  
habilidades  
inteligente de los recursos para llevar  
a cabo eficientemente los diversos  
convirtiendo  
procesos de enseñanza  
y
de  
específicas en decisiones tácticas  
que siempre son tomadas por un  
ingeniero de diseños, planes,  
aprendizaje, siendo capaz de  
multiplicar los logros de quienes se  
valen de ellas (teoría conductista), o,  
más adelante se afirma que deben  
métodos, y  
sistemas; las cuales las apoyan con  
herramientas tecnológicas  
procedimientos  
estar  
orientadas  
a
provocar  
los  
entusiasmo,  
a
interesar  
a
inspiradas en la aplicabilidad de la  
mecánica activa, la construcción de  
objetos virtuales innovadores que  
evocan en los estudiantes una suerte  
alumnos por el objeto de estudio, a  
sustituir las situaciones reales por  
otras artificiales, a convertir la labor  
docente  
en  
una  
actividad  
de  
activación  
y
aplicación  
prácticamente perfecta; en fin, la  
tecnología debía ahorrar al maestro  
una ingente labor (Carmona et al.,  
involuntaria del pensamiento teórico,  
analítico y práctico; con la finalidad  
de explicitar sus juicios en acciones  
profesionales. (García, 2020)  
2
022)  
Ingeniería  
La Ingeniería es por esencia  
práctica; se caracteriza por su  
2
29  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
Arte  
el grado de cómo se dominan dichos  
conocimientos juega un papel vital al  
momento de la formación integral del  
estudiante, es decir, se busca que el  
Existen varias disertaciones que  
apuntan a explicar el carácter y la  
cualidad del arte, según Cali (1996)  
citado por Cajas et al. (2022)  
propone como esencia del arte la  
capacidad para desarrollar procesos  
de subjetivación en la suma  
individual de las percepciones  
captadas. En este contexto, el actor  
adquiere mayor valor y conocimiento  
de su propio sujeto, influenciando  
psicológica, cultural y socialmente al  
espectador. A través del arte, el  
estudiante  
sea  
capaz  
de  
y
comprender, aplicar, analizar  
ahondar en el mundo de los números  
con la facilidad suficiente. A lo largo  
de la carrera, esta competencia  
aumenta y se flexibiliza. Se busca  
que, conforme el estudiante avanza,  
estos conocimientos matemáticos le  
sean útiles para poder resolver  
problemas de forma rápida y efectiva  
vinculados a su carrera profesional.  
En el ámbito de la enseñanza  
matemática, se nota cómo este  
campo adquiere ventaja al ser  
enseñado de manera tradicional.  
hombre  
construye  
mundos  
simbólicos que dan lugar a nuevas  
realidades, es decir, el arte anticipa  
creaciones. Frente a la enseñanza  
de las artes, la escuela actual debe  
aprovechar el saber de artistas y  
artesanos; que se produzca un doble  
movimiento: el paso de los artistas  
de su lugar de trabajo al aula y, por  
otra parte, de los alumnos a estos  
espacios fuera de la escuela,  
tomando como campo de trabajo las  
empresas, el entorno social, etc.  
(Domíngue et al., 2019)  
Importancia de la Metodología  
STEAM en la Educación Superior  
En el ámbito de la educación  
superior, la metodología STEAM le  
aporta un nuevo enfoque a la  
resolución de problemas a los  
estudiantes. metodología  
Esta  
(García et al., 2023)  
trabaja con todos y cada uno de los  
Matemáticas  
campos  
multidisciplinares,  
a sus avances.  
contribuyendo  
Los conocimientos matemáticos  
constituyen una gran parte del  
robusto pilar encontrado, por cuanto,  
Debido a que, en la actualidad, los  
jóvenes están expuestos a un mundo  
tecnológico, descubren habilidades  
2
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
interpersonales  
y
una actitud  
de tecnología  
y
competencias  
solidaria a través de sus propias  
fórmulas regulares. Para adquirir  
habilidades complejas como la  
colaboración o el razonamiento  
crítico, siempre es necesario la  
práctica en escenarios donde el  
bagaje tecnológico sea necesario,  
así como poder innovar con el  
básicas en ciencia y tecnología.  
También se fomenta su creatividad y  
competencia social y ciudadana, la  
competencia en el tratamiento de  
información y competencia digital, y  
la competencia de aprender a  
aprender. (Ruiz, 2017)  
Principios Pedagógicos de la  
Metodología STEAM  
enunciado innovadora  
metodología STEAM. (Lam-Byrne,  
023)  
de  
la  
2
El modelo STEAM, en su esencia,  
está basado en ciertos principios  
pedagógicos, muchos de los cuales  
refuerzan las conocidas bases de los  
métodos de aprendizaje activo,  
como son la resolución de  
problemas, la experimentación, así  
como también incluir y fomentar la  
La metodología STEAM fomenta al  
alumnado a identificar problemas y  
actuar para modificar el entorno en  
función de sus diagnósticos. Este  
cambio hacia el protagonismo del  
hecho formativo capacita a los  
alumnos y los concientiza en su  
entorno. Facilita un aprendizaje  
coherente y significativo, lo cual  
promueve la actitud activa de los  
alumnos, impulsa un pensamiento  
crítico y creativo, desarrolla hábitos  
inter y transdisciplinares, acentúa la  
creatividad.  
Este  
modelo  
de  
formación supone un cambio en la  
enseñanza actual, en donde el  
profesorado pasará de ser instructor  
a ser un facilitador y orientador del  
aprendizaje de sus estudiantes en un  
ambiente de trabajo cooperativo.  
curiosidad  
comprensión del mundo  
entorno, y fomenta la investigación.  
Greca et al., 2021)  
y
la capacidad de  
(Álvarez y Pinedo, 2023)  
y
su  
La metodología STEAM favorece el  
desarrollo de determinadas  
capacidades relacionadas con los  
(
El alumnado adquiere numerosas  
competencias y habilidades a través  
de esta metodología, tales como:  
competencia matemática, científica,  
objetivos  
concretos  
de  
las  
asignaturas  
o
áreas.  
Los  
conocimientos teóricos se empapan  
2
31  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
de un carácter práctico, aplicado,  
visual y experimental, utilizando  
metodologías activas y participativas  
que fomentan la autonomía y  
aprendizaje de los estudiantes. El  
simple hecho de investigar  
y
comprender la propuesta supone un  
beneficio en la adquisición de  
conocimientos y habilidades en las  
tecnologías de la información y la  
comunicación (TIC). Los beneficios  
que se relacionan con la educación  
se centran en la capacidad de  
resolución de problemas adquirida,  
el aprendizaje interdisciplinar, la  
preparan  
al  
alumnado  
para  
enfrentarse a un futuro personal y  
profesional muy competitivo, que  
requiere de una formación en valores  
de creatividad, iniciativa, toma de  
decisiones  
y
habilidades  
interpersonales, además de la  
especialización en cada campo.  
adquisición  
formales sobre tareas que nunca han  
sido explicadas nivel  
de  
conocimientos  
(Mendoza et al., 2023)  
a
En este contexto, el aprendizaje  
pasa ser más significativo,  
preuniversitario y el desarrollo de  
sesiones prácticas para un tipo  
oficinas de aprendizaje considerado  
más eficiente. (Cajas y Gómez,  
a
emocionante, motivador y lúdico, y el  
alumnado puede asumir de forma  
más sencilla e indirecta contenidos  
2
022)  
escolares  
y
experiencias. En  
resumen, se potencian actitudes  
positivas hacia la formación y se  
desarrolla el proceso total el  
El docente diseña el entorno y define  
cómo será el proceso de  
aprendizaje, pero es el alumno el  
que puede interactuar dentro del  
entorno, favoreciendo la libertad,  
rendimiento  
satisfactorio  
máximo  
y
más  
a
nivel personal.  
(
Dublas, 2022)  
autonomía,  
creatividad  
Diferentes  
responsabilidad  
del estudiante.  
investigaciones han  
y
Beneficios para el aprendizaje  
expuesto los principales beneficios  
que puede obtener un estudiante con  
la aplicación de la metodología de  
proyectos. El trabajo en equipo  
permite desarrollar competencias  
transversales, al sumarse distintos  
La metodología STEAM supone una  
inmersión en la tecnología y la  
ciencia de las disciplinas que  
componen la estrategia, dejando  
clara la influencia positiva de la  
aplicación de esta metodología en el  
2
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
perfiles, y fomenta las relaciones  
se incluyen los propósitos del  
emprendimiento, generan  
oportunidades de desarrollo  
interpersonales.  
utilización  
Además,  
simultánea  
la  
de  
y
conocimientos y herramientas les  
obliga a auto-aprendizaje, busca  
crecimiento y toma de decisiones  
para y por el futuro. (González y  
Abarca, 2020)  
constructivas respuestas sus  
a
dudas, establece expectativas  
En la formación superior, más  
concretamente en la especialidad  
denominada máster en formación del  
profesorado, los alumnos son  
llevados de la mano a abordar  
proyectos STEAM con estudiantes  
de cursos previos, para que  
adquieran la destreza necesaria para  
aplicar los conocimientos que van  
basadas en acuerdos y reflexiona  
sobre si su producto satisface sus  
expectativas o no. (Cuervo y Pérez,  
2
024)  
Implementación de STEAM en la  
Educación Superior  
Los docentes se identifican como  
facilitadores del aprendizaje. Los  
estudiantes toman un papel más  
activo, que se fomenta mediante el  
brainstorming, la colaboración entre  
iguales, la creación de equipos de  
trabajo, etc. Así como en el  
desarrollo de un mismo proyecto,  
cada estudiante puede detenerse en  
los aspectos que requiera su  
formación. STEAM posibilita que  
elaboren un mismo proyecto  
alineado con las necesidades y  
expectativas de la sociedad actual.  
El estudiante interactúa con el  
entorno social y laboral, resolviendo  
problemas ante la necesidad de  
formación de profesionales más  
aplicados que puedan impulsar la  
innovación empresarial. Y todo ello  
adquiriendo  
de  
todas  
las  
especialidades  
consideradas:  
enseñanza de disciplinas de la  
especialidad que desea obtener el  
aprendizaje, Metodologías Activas  
de Enseñanza  
y
Aprendizaje  
(MAEA), conocimiento de las reglas  
de pronunciación y sus excepciones  
en inglés, habilidades digitales como  
realidad virtual  
o
aumentada,  
programas de edición fotográfica,  
design thinking, etc. (Aguirre et al.,  
2
020)  
Recursos y herramientas digitales  
STEAM  
Tales como los vídeos tutoriales que  
proliferan  
en  
portales  
como  
2
33  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
YouTube, la metodología del  
Aprendizaje Basado en Proyectos es  
especialmente indicada para la  
empresas proveedoras de recursos  
para la plataforma. Moodle es muy  
sencillo en lo que se refiere a su  
manejo para los profesores, que  
encontrarán con facilidad las  
herramientas básicas para elaborar y  
publicar sus cursos. (García y  
Quintero, 2023)  
enseñanza  
virtual,  
siendo  
especialmente reseñable el uso de  
sistemas MOOC (Massive Open  
Online Course), o SPOC (Small  
Private Online Course), en los que  
cada profesor decide el acceso a un  
número limitado de alumnos,  
apostando así por la calidad de  
respuesta del profesor frente a la  
excesiva masificación de los  
entornos MOOC. (Martínez, 2024)  
Otra plataforma muy utilizada en la  
educación superior es Blackboard,  
cuya aplicación en el aula permite  
proporcionar a los docentes las  
herramientas necesarias para crear  
espacios de aprendizaje. Se trata de  
un entorno de aprendizaje basado en  
la Web que aúna un amplio abanico  
de herramientas educativas con una  
arquitectura abierta para ofrecer a  
los profesores una plataforma  
flexible en la que pueden trabajar  
con colegas de su campo, o  
desarrollar materiales y cursos, y  
comunicarse con los estudiantes de  
todas las facultades. Su capacidad  
para manejar sistemas de gestión de  
aprendizaje, el grado de acceso y  
Así también, la ventaja que tiene el  
uso de las plataformas LMS  
(Learning Management System) en  
la docencia universitaria, de las  
cuales, la plataforma Moodle es el  
LMS y la plataforma educativa de  
enseñanza virtual más ampliamente  
utilizada por la mayoría de las  
universidades con modalidad no  
presencial. De instalación sencilla,  
tiene un motor de actividades flexible  
y potente, contiene plugins que  
permiten  
ampliabilidad  
y
optimización  
para  
dispositivos  
adaptabilidad,  
y
la cartera de  
móviles mediante la aplicación  
Blackboard Mobile Learn, la hacen  
perfecta a la adaptación para la  
usuarios que garantiza la calidad en  
su desarrollo. También es un punto a  
favor la cantidad de recursos y  
servicios en la red en torno a ella,  
desde foros como moodle.org hasta  
educación  
universitaria,  
y
la  
confianza que genera entre los  
usuarios. (Cedeño et al., 2023)  
2
34  
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Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
Entre las herramientas digitales que  
se utilizan mucho en STEAM se  
virtual utilizando un solo paquete de  
aplicaciones desde cualquier  
encuentran  
cuestionarios  
Classroom.  
la  
encuesta  
el Google  
encuesta  
y
dispositivo. Su función principal es  
simplificar la creación, distribución y  
calificación de tareas de manera  
y,  
La  
y
cuestionarios son fundamentales  
para el proceso de aprendizaje y la  
comprobación de conocimientos  
sobre lo que se ha trabajado. Existen  
plataformas donde el docente puede  
organizada  
y
eficiente. Ambas  
herramientas cuentan con funciones  
comunes como la creación de aulas  
virtuales, canales de comunicación,  
recolección de evidencias de  
generar  
mapas  
conceptuales  
aprendizaje,  
apoyo  
a
la  
interactivos con nubes de palabras,  
retroalimentación,  
análisis  
de  
así  
como  
actividades  
completar  
de  
e
estadísticas sobre las actividades y  
colaboración en línea entre los  
ordenamiento,  
interpretar gráficos, entre otros.  
Amaya et al., 2023)  
integrantes plataforma  
de  
la  
(
educativa. (Villena y García, 2023)  
Hoy en día existe una variedad de  
herramientas y plataformas virtuales  
que ofrecen al docente la posibilidad  
de evaluar, realizar seguimiento y  
monitoreo de sus estudiantes, que  
además potencian la comunicación  
con los docentes, la disponibilidad de  
la información y del espacio virtual,  
promoviendo la retroalimentación  
Otra  
herramienta  
tecnológica  
empleada con éxito en la experiencia  
STEAM es Arduino, que funciona  
perfectamente para principiantes y  
es compatible con todos los niveles  
de formación, desde primaria hasta  
la universidad. Se puede aplicar en  
asignaturas de numerosas ramas del  
conocimiento como matemáticas,  
sobre  
los  
distintos  
del  
aspectos  
de  
física,  
tecnología,  
biología,  
académicos  
proceso  
geografía, lengua, dibujo, plástica,  
música, entre otras. Minecraft es un  
elemento tecnológico muy empleado  
para la creación y desarrollo de  
escenarios impresionantes que sirve  
para el diseño de proyectos en  
STEAM, especialmente utilizado con  
enseñanza-aprendizaje. (Lobo  
Sánchez, 2022)  
y
Google  
Classroom  
es  
una  
herramienta gratuita que ofrece  
permite a los docentes gestionar  
fácilmente el aula de interactiva  
2
35  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
los niños y adolescentes, para  
nacionalmente  
de  
evaluación  
promover  
su  
creatividad  
e
continua en educación, basado en  
los patrones y la progresión del  
aprendizaje, y también en los  
cambios en el aprendizaje de los  
estudiantes. Este modelo evalúa el  
currículo de forma coherente y su  
aplicación dota de información al  
profesor y al estudiante (hacia dónde  
dirigir el aprendizaje) necesaria para  
orientar futuras intervenciones y el  
imaginación. (Muntaner et al., 2020)  
3
D Slash es otro recurso que ofrece  
la oportunidad de esculpir  
volúmenes virtualmente, mediante  
su interfaz se pueden realizar  
modelos en 3D con un control sobre  
los  
volúmenes  
(lateralidad,  
orientación, transición, altura). Esta  
aplicación permite la integración de  
proyectos STEAM dado que la  
diseño  
aprendizaje. (Celis y González,  
021)  
de  
experiencias  
de  
observación,  
análisis  
y
2
construcciones  
multiplican  
las  
posibilidades de aprendizaje, puede  
integrar herramientas de  
La evaluación del aprendizaje y de  
los avances en las competencias,  
apoyada en el modelo de evaluación  
formativa, son factores clave para el  
desarrollo de la metodología y en la  
mejora de la enseñanza, ya que  
permite reflexionar sobre cómo  
pensamiento visual, habilidades  
espaciales y mecánicas además de  
ser parte fundamental en la  
enseñanza. (Lugo, 2023)  
Evaluación de la Metodología  
STEAM  
optimizar  
la  
motivación,  
el  
rendimiento y la interacción de los  
equipos. (Rodríguez, 2023)  
En lo que respecta a marcos de  
evaluación, de acuerdo a un análisis  
de la literatura existente, la  
metodología STEAM, al igual que el  
enfoque STEM, se basa en el  
modelo de evaluación de Linn et al.  
En esta misma línea, M. Shulman  
citado por Pérez et al. (2022), señala  
la importancia de esta evaluación  
tanto para el desarrollo de la ciencia  
como metodología de investigación,  
como para el análisis de los  
resultados que obtienen los alumnos  
de forma independiente y en grupo.  
Un enfoque sistemático e iterativo,  
(2010), denominado Framework for  
Patterning Formative Assessment  
Using Learning Progressions (F-  
PLP). Es un modelo validado  
2
36  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
de acuerdo a la planificación que el  
profesor ha diseñado. El autor  
Informes de Prácticas y Proyectos:  
Al seguir la metodología STEAM es  
esencial el trabajo en equipo y el  
desarrollo de proyectos. La entrega  
de los informes de la actividad  
desarrollada por el alumnado, ya sea  
manual (físico) o digital (a través de  
una plataforma virtual), puede ser un  
aspecto a evaluar. Este método  
podría concretarse un poco más en  
informes escritos, que normalmente  
suelen acompañarse de la defensa  
tanto a nivel de grupo como a nivel  
individual. (Castro, 2022)  
también  
insta  
a
que  
los  
investigadores sobre el aprendizaje y  
la educación se centren en analizar  
"
el efecto del efecto" de la  
enseñanza STEAM. Las técnicas  
evaluativas que se ponen en práctica  
mediante la metodología varían  
según el contexto, las competencias  
secuenciadas, la duración y el  
contenido  
actividades, etc. (Camacho y Bernal,  
024)  
específico  
de  
las  
2
La evaluación se ha convertido en el  
principal mecanismo para valorar la  
adquisición de las competencias  
generales y disciplinares por parte  
de los estudiantes, por lo que cobra  
especial importancia a la hora de  
implantar metodologías flexibles y  
activas, como la metodología  
STEAM. Además, la evaluación  
formativa proporciona la base para la  
auto-reflexión del profesor con el fin  
de mejorar la oferta didáctica (López  
et al., 2022).  
Presentaciones  
individuales:  
grupales  
e
Es frecuentemente utilizado en las  
aulas a través de la realización de  
seminarios, congresos, workshops,  
etc., en los que se exponen con  
detalle, claridad y de forma crítica  
una labor de investigación o una  
idea, tanto a nivel individual como en  
grupo. De esta forma, se fomenta el  
trabajo en equipo, el desarrollo de  
las competencias comunicativas  
orientadas a mensajes específicos  
y/o a públicos especiales en función  
del contenido y la materialización  
final que se desee por parte del  
profesorado. En línea con las  
anteriores, los estudiantes deberán  
A continuación se describen algunos  
de los métodos que, tienen más  
aplicación en el caso de las  
metodologías  
interactivas:  
de  
aprendizaje  
2
37  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
ser  
presentar y defender trabajos de  
manera empática, elegante,  
capaces  
de  
argumentar,  
de  
registros  
cuantitativos  
y
cualitativos (es decir, gamificación) y  
la visualización de datos, así como  
una creciente personalización de los  
objetos de aprendizaje en función de  
los intereses y necesidades de los  
estudiantes. (Rodríguez, 2023)  
profesional y segura cuando sea  
necesario. (López Cruz et al., 2023)  
Desafíos,  
oportunidades  
y
barreras en la Aplicación de  
STEAM en educación superior  
Esto significa que han aumentado  
los esfuerzos para proponer e  
implementar nuevos métodos de  
enseñanza capaces de potenciar  
una mayor interconexión entre las  
diferentes materias de los planes de  
estudio y, por consiguiente, de  
Algunas  
ventajas  
de  
la  
implementación de STEAM en la  
educación superior, incluyen el  
fortalecimiento del pensamiento  
crítico y análisis de problemas,  
desarrollo  
de  
habilidades  
fomentar  
un  
aprendizaje  
interpersonales, mayor compromiso  
de los estudiantes con la materia e  
interdisciplinar. Para ello, en los  
últimos años han surgido numerosas  
incentivo  
a
la creatividad. La  
metodologías  
innovadoras  
instruccionales  
basadas en la  
transformación en los esquemas  
teóricos y prácticos convencionales  
de la generación de conocimiento  
permite a los estudiantes conectarse  
a través de experiencias reales que  
búsqueda de la confluencia entre  
áreas del conocimiento, conviviendo  
en un mismo espacio como el Aula  
Invertida (Flipped Classroom), el  
Aula Tradicional, el Aula Inversa o  
las Aulas Híbridas. Además, existen  
estilos de vida, ideas y ambientes  
laborales cada vez más orientados a  
un mayor flujo de trabajadores ST  
les pueden proponer retos  
y
e
posibilidades  
más  
amplias  
que  
interdisciplinares  
las  
tradicionales. (Ferrada y Kroff, 2024)  
STEAM ofrece experiencias de  
aprendizaje más personalizadas, la  
(Science  
&
Technology) que  
plantean convertir un mayor número  
de personas C (Creativity & Culture)  
en un escenario globalizado con una  
alta densidad de información, que a  
retroalimentación  
automática  
y
proactiva, el crecimiento de la  
metacognición, la autoevaluación  
más sencilla y convincente a través  
2
38  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
menudo  
tiene  
un  
impacto  
formación universitaria basada en  
asignaturas. Esto es más reactivo de  
pensar en la metodología, así como  
en evitar la natural administración  
disciplinaria, pero abordando el  
currículo desde un conjunto de  
problemas abiertos que respondan a  
significativo, casi diario. (Álvarez y  
Pinedo, 2023)  
En contraposición a los desafíos y  
oportunidades, algunas barreras  
para implementar STEAM en el aula,  
se dan cuando el profesorado decide  
un quehacer  
profesional. (Bernate y Fonseca,  
023).  
determinado  
no llevar  
a
cabo el trabajo  
interdisciplinar, las que parten de  
encontrarse desbordado por la  
cantidad de trabajo al tener que  
planificar actividades más allá de su  
especialidad, lo que conlleva a un  
2
Aplicación de la metodología  
STEAM  
La exploración y aplicación de  
metodologías STEAM en las aulas  
puede tener gran éxito cuando en la  
docencia universitaria de una  
determinada asignatura se emplean  
métodos como el Aprendizaje  
Basado en Proyectos (ABP) y el  
modelado como herramienta de  
apoyo (sobre todo Paint) para  
resolver a lo largo de un semestre,  
un proyecto determinado que tenga  
un impacto en los alumnos y  
provoque en ellos una motivación  
mayor desgaste fatiga. Así  
también, las políticas educativas  
también pueden favorecer  
y
o
boicotear la interdisciplinariedad,  
puesto que las instituciones suelen  
mantener  
especialización profesional en la  
formación del docente que  
un  
esquema  
de  
obstaculiza la creación de soluciones  
innovadoras, lo que aumenta los  
problemas cuando desean un  
diálogo transversal con otras  
especialidades. (Montoya y López,  
intrínseca que les impulse  
afrontarlo. (González et al., 2022)  
a
2
023)  
Otros desafíos que se observan  
refieren a la deconstrucción del  
El modelado es una herramienta  
muy potente para ayudar al  
estudiante a comprender y aplicar  
los contenidos teóricos a lo largo de  
las diferentes etapas de diseño del  
pensum  
curricular  
y
el  
replanteamiento de las estrategias  
de implementación de la técnica  
educativa, particularmente en la  
2
39  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
proyecto, que desde su implantación  
en la docencia viene generando  
mejoras significativas tanto en la  
motivación de los alumnos, como en  
la comprensión y asimilación de los  
conocimientos aportados por la  
teoría. Es por esta razón que, la  
aplicación del modelado dentro de  
un doble enfoque ABP y metodología  
STEAM son muy usadas para la  
resolución y explicación del borrador  
del proyecto. (López et al., 2023)  
Teniendo en cuenta la actualidad de  
la temática tratada, así como del  
auge  
que  
están  
viviendo  
actualmente las estrategias de  
aprendizaje basadas en esta  
metodología,  
es  
importante  
considerar las perspectivas de futuro  
que STEAM puede brindar en el  
ámbito  
de  
la  
enseñanza  
universitaria. (Lobo y Sánchez,  
2022)  
Desde el punto de vista técnico-  
pedagógico, la implementación de la  
metodología STEAM en el aula  
universitaria facilita el desarrollo de  
la creatividad. El diseño de un  
proyecto STEAM centrado en la  
construcción de un sistema con un  
propósito común introduce un sinfín  
de elementos que promueven la  
creatividad de los alumnos aún  
desde el marco de una disciplina  
eminentemente tecnológica. Desde  
un punto de vista de estrategia de  
aprendizaje centrado en el propio  
estudiante (que muchas veces se  
traduce en la conocida metodología  
Down-up), la metodología STEAM  
ha ofrecido la posibilidad de  
Perspectivas Futuras de STEAM  
en la Educación Superior  
La es  
metodología  
STEAM  
especialmente útil en disciplinas  
científico-técnicas:  
informática,  
ingeniería,  
medicina  
y
matemáticas, donde la innovación se  
trabaja de forma más efectiva en los  
sistemas de grados creados.  
Igualmente, se puede señalar que en  
un escenario globalizado como el  
actual,  
también  
tiene  
una  
importancia relevante en los grados  
de educación y formación del  
profesorado, ya que el profesorado  
tiene que estar al tanto de estas y de  
otros enfoques innovadores que  
pueden responder a las demandas  
establecer  
nuevas  
relaciones  
otras  
interdisciplinares  
con  
actuales  
y
futuras del ámbito  
asignaturas dentro y fuera del  
programa de Ingeniería y siempre a  
profesional al que introduce al  
estudiante. (Lugo, 2023)  
2
40  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Metodología STEAM: aplicaciones en educación superior.  
partir de contextos y prácticas  
innovadoras. (Santillán et al., 2020)  
por el componente STEAM que  
puede aumentar el interés de los  
estudiantes y resultar atractivo.  
Segundo, por ser un recurso online  
4
. Conclusiones  
interactivo  
donde  
el  
alumno  
desarrolla el aprendizaje autónomo y  
autodidacta. Tercero, por su alto  
volumen de recursos gráficos y  
La metodología STEAM plantea  
métodos de aprendizaje que  
contribuyen  
a
la solución de  
multimedia,  
enriqueciendo  
el  
problemas a través de la aplicación  
de los contenidos curriculares, tal  
como ocurre en la práctica  
profesional de los ingenieros, áreas  
de la ciencia y otros actores en la  
sociedad del conocimiento. Insiste  
en la necesidad de realizar  
experiencias prácticas, por tanto, el  
método de trabajo es por proyectos  
de diversa naturaleza y duración, y  
en equipos de estudio de diferentes  
subgrupos para empoderar los roles  
de mujeres y hombres participantes,  
servicio, así como por el alto grado  
de interactividad, logrando la  
motivación necesaria para el  
aprendizaje.  
Conforme a los estudios revisados,  
la mejor manera de implementar  
STEAM es mediante la realización  
de  
múltiples  
proyectos  
multidisciplinarios  
y
reiterativos  
cortos de fácil realización, con un  
enfoque temático y trasversal a los  
diferentes currículos involucrados en  
el trabajo conjunto. De esta manera,  
los docentes y alumnos podrán  
así como  
a
la formación de  
que verán  
profesionales  
aumentadas sus posibilidades de  
empleo y de participar en los  
procesos de desarrollo.  
experimentar  
la  
metodología,  
integrar nuevas competencias a  
implementar durante el semestre de  
estudio y analizar mediante la  
sistematización de casos posibles  
mejoras de la misma.  
Esta metodología tiene una amplia  
aceptación  
en  
la  
comunidad  
la  
universitaria,  
promueve  
curiosidad, la creatividad, el interés y  
el deseo por la construcción de  
La utilización de la metodología  
STEAM tiene un impacto positivo en  
el proceso enseñanza-aprendizaje  
de los estudiantes universitarios,  
propuestas innovadoras que  
involucran cuatro aspectos. Primero,  
2
41  
Ormaza-Cevallos et al. (2024)  
siendo necesario que los futuros  
Valladolid. Agilice Académica.  
https://uvadoc.uva.es/handle/  
docentes pertenecientes  
a
las  
generaciones deberían  
formarse en la  
1
0324/65515  
nuevas  
Amaya, K., Arbañil, O., Ecos, A.,  
Manrique, Z., Ore, F., Quispe,  
comenzar  
a
metodología STEAM, para su  
adecuada incorporación en el mundo  
D.  
(2023).  
Tecnología  
educativa para desarrollar la  
metodología STEAM. Mar  
de  
requiriendo estar abiertos a un nuevo  
cambio; pues, aplicar una  
la  
enseñanza  
superior,  
Caribe  
https://doi.org/10.17613/yan1  
wg80  
Editorial.  
-
metodología STEAM centrada en el  
alumno y la incorporación de las  
nuevas tecnologías en las aulas  
pone en entredicho sus propios  
conocimientos, pero no es un adiós  
a los mismos.  
Bernate, J., y Fonseca, I. (2023).  
Impacto de las Tecnologías  
de  
Información  
en  
y
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Revisión bibliométrica.  
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9(1), 227-242.  
https://produccioncientificaluz  
org/index.php/rcs/index  
2
Además, ser habituales al uso y  
manejo de las nuevas tecnologías  
les proporcionará más facilidad para  
.
Camacho, E., y Bernal, A. (2024).  
Educación STEAM como  
estrategia pedagógica en la  
crear  
y
diseñar,  
permitiendo  
presentar contenido de sus propios  
intereses en función de las  
necesidades de sus estudiantes,  
muy alejado de los típicos momentos  
de resolución de problemas clásicos  
con aplicaciones de plantillas y  
modelos.  
formación  
ciencias  
docente  
naturales:  
de  
Una  
revisión sistemática. Edutec,  
Revista Electrónica de  
Tecnología Educativa, (87),  
20-235. 220-235.  
2
https://doi.org/10.21556/edut  
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2
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Diseñar,  
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