Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 7, Número 12 (Ed. ene  jun. 2023) ISSN: 2697-3456  
Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación media en el contexto sudamericano.  
REVISIÓN SISTEMÁTICA: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA  
DOCENTE EN LA EDUCACIÓN MEDIA EN EL CONTEXTO  
SUDAMERICANO  
SYSTEMATIC REVIEW: GAMIFICATION AS A TEACHING STRATEGY IN  
SECONDARY EDUCATION IN A SOUTH AMERICAN CONTEXT  
1
2
Jalca-Franco William José *; Hermann-Acosta Andrés ;  
1
2
Universidad Técnica de Manabí. Portoviejo, Ecuador. Correo: ernesto.hermann@utm.edu.ec.  
Resumen  
El presente trabajo de investigación detalla un análisis profundo de fuentes indexadas  
bibliográficas en base a la gamificación como estrategia docente en el contexto sudamericano,  
entiéndase esto, como el uso de juegos didácticos principalmente digitales para mejorar los  
niveles de aprendizaje y enseñanza en los estudiantes, garantizando una educación de calidad.  
Para concebir la idea en que Sudamérica cuenta con estas metodologías, esta investigación se  
basó en una revisión sistemática aplicando el modelo PRISMA 2020 a bases indexadas como  
Scielo, Redalyc y Latindex, lo cual permitió garantizar el uso de contenido necesario para el  
análisis, por lo que se evidenció que específicamente en Latinoamérica, solo Brasil y Chile  
destacan mayormente en un 66% la relación que tiene sobre esta investigación. Por otro lado,  
existe un estudio limitado sobre la aplicación de esta metodología en otros países de la región.  
Es destacable, dar a notar que la educación es la garantía de desarrollo de todo país, más aún  
cuando se implementan o usan estrategias que permitan establecerla en un alto estándar de  
calidad, es por ello, el énfasis en el que las instituciones educativas deben de preocuparse más  
en aplicar nuevos métodos de enseñanza que permitan adaptarse a los nuevos cambios del  
mundo actual.  
Palabras claves: estrategias del docente; aprendizaje basado en juegos; ludificación;  
alfabetización digital; estrategias pedagógicas.  
Abstract  
This research work details an in-depth analysis of bibliographical indexed sources based on  
gamification as a teaching strategy in a South American context, understood as the use of mainly  
digital didactic games to improve the levels of learning and teaching in students, granting quality  
education. To conceive the idea that South America has these methodologies, this research was  
based on a systematic review applying the PRISMA 2020 model to indexed databases such as  
Scielo, Redalyc and Latindex,, which allowed to guarantee the use of the necessary content for  
the analysis, for which it was evidenced that specifically in Latin America, only Brazil and Chile  
highlighted the relationship they have on this research in 66%. On the other hand, there is a  
limited study on the application of this methodology in other countries of the region. It is  
noteworthy to highlight that education is the warranty of development for every country, even  
more when strategies are implemented or used to establish it at a high quality standard, which is  
why the emphasis on educational institutions must worry more about applying new teaching  
methods that allow adapting to the new changes in today's world.  
Keywords: teacher’s strategies; game-based learning; gamification; digital literacy; pedagogical  
strategies.  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 05 de octubre de 2022.  
Fecha de aceptación: 04 de enero de 2023.  
Fecha de publicación: 10 de enero de 2023.  
239  
Jalca-Franco et al. (2023)  
A su vez es importante considerar lo  
que Sánchez Pacheco (2019),  
indica:  
1
. Introducción  
Los  
modelos de  
aprendizaje  
tradicionales presentan muchas  
veces dificultades en buscar motivar  
e inspirar a los estudiantes en el que  
se les haga mucho más fácil  
comprender y entender los textos  
educativos, y en este sentido los  
juegos digitales tienen ciertas  
ventajas, porque animan a descubrir  
y resolver problemas de manera más  
Es urgente que sean concebidas y  
adoptadas nuevas estrategias  
que aporten innovación a la  
enseñanza aplicada en las  
instituciones Educativas, que son  
directamente responsables por la  
diseminación del conocimiento,  
en un ambiente diversificado y  
complejo que es el aula,  
considerando los ambientes de  
aprendizaje presencial y virtual (P.  
fácil, estos son atractivos  
y
motivadores y algunos hacen uso de  
la tecnología. Por lo tanto, la  
2).  
implementación  
de  
nuevas  
estrategias pedagógicas en la  
enseñanza y aprendizaje, logra  
resultados educativos satisfactorios  
no solo para los docentes sino  
principalmente para los estudiantes;  
para alcanzar esta meta, es  
importante considerar lo que indica  
Casaus et al. (2020):  
Según Parra-González & Segura-  
Robles (2019) establecen, entre las  
alternativas  
pedagógicas  
contextuales, la gamificación surge  
como una dirección prometedora,  
que está determinada por el uso de  
elementos que permiten el desarrollo  
de una actividad mediante el juego  
digital, el mismo que debe de cumplir  
con los parámetros necesarios  
dentro de la contextualización  
pedagógica. Según Guillama Perera  
Otra manera de motivar al  
alumnado sería cambiar el  
concepto de tareas o deberes por  
retos y misiones, es decir,  
(2021), a raíz de la pandemia de la  
eliminamos  
la  
connotación  
covid-19, la enseñanza y aprendizaje  
se estableció en un ambiente virtual,  
lo cual fue un gran desafío para  
algunos docentes que no manejan la  
negativa y aburrida que tiene el  
realizar deberes por algo épico y  
divertido como es superar un reto  
contigo mismo (P. 17).  
tecnología,  
trayendo  
como  
240  
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Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación media en el contexto sudamericano.  
consecuencia un incremento de  
problemas, por lo que el propósito  
principal de este estudio es analizar  
el impacto que tuvieron otros  
estudios en base a la gamificación  
en el aula incluyendo principalmente,  
concepto  
de  
gamificación  
y
aprendizaje.  
Para Torres-Toukoumidis et al  
2018), la gamificación en sí misma  
(
busca mejorar el proceso de  
aprendizaje a partir del uso de  
juegos, en este caso videojuegos  
para desarrollar un proceso de  
enseñanza y aprendizaje efectivo  
las  
actividades  
que  
implican  
principalmente los juegos digitales.  
Por otro lado, Villarroel et al. (2021),  
destacaron que:  
que  
facilite  
la participación,  
dinamización de  
Muchos docentes de edad  
avanzada rechazan el uso de  
juegos virtuales como recursos  
para la enseñanza y se centran  
más en el empleo de libros; sin  
embargo, por el contexto de  
emergencia ocasionado por el  
integración  
y
contenidos y potenciar la creatividad  
de los individuos. Los videojuegos  
ocupan actualmente gran parte del  
consumo  
audiovisual,  
y
su  
popularidad va en aumento. Los  
jóvenes de hoy están creciendo  
COVID-19,  
importancia  
perciben  
la  
rodeados  
de  
videojuegos  
y
y
necesidad de  
computadoras.  
introducir en sus clases las TIC,  
de las que hemos experimentado  
su inmenso potencial (P. 8).  
En el contexto Sudamericano,  
entiéndase países tales como  
Argentina, Bolivia, Brasil, Chile,  
Colombia, Ecuador, Guyana, Perú,  
Surinam, Uruguay y Venezuela, el  
tema de la gamificación se ve  
mermado dentro un desinterés no  
tan profundo, por lo cuanto, Carrera  
y otros autores (2018), destacan lo  
siguiente:  
Desde este punto de vista, es  
notable que existió un rechazo al  
cambio, pero las necesidades para  
acoplarse fueron más fuertes que  
debieron optar por adaptarse a la  
nueva forma de enseñanza y  
aprendizaje que estaba viviendo  
todo el mundo. En la actualidad,  
hablar de ludificación en educación,  
es hacerlo desde una dirección  
basada en la combinación del  
existe un 9.21% en producción  
científica sobre el desarrollo de  
estrategias y/o implementación de  
241  
Jalca-Franco et al. (2023)  
gamificación en la educación, en  
comparación a la generación  
mundial, siendo muy poco el  
conocimiento generado, sumando  
el hecho de que, de este total de  
producción científica se tiene un  
promedio de 2.11 citas por  
artículo… (P. 1023).  
a los estudiantes introduciendo  
métodos que incluyan desafíos,  
metas, etc. Estos elementos suelen  
fomentar la participación o acción  
humana, pero incluso se deben tener  
en  
cuenta  
los  
antecedentes  
culturales o la experiencia previa  
cuando se aplica la gamificación.  
Ante el momento crítico de  
Esta propuesta de investigación  
responde a la siguiente pregunta de  
investigación: ¿De qué forma incide  
la gamificación como estrategia  
docente en los procesos de  
enseñanza?, es por ello, que es  
importante analizar la incidencia de  
la gamificación en la educación y de  
esta forma obtener un mayor  
conocimiento en la aplicación de la  
misma en los centros educativos de  
educación media, a través de la  
revisión sistemática de algunas  
profundas  
transformaciones  
tecnológicas en el ámbito social,  
cultural  
y
económico,  
educativas  
las  
instituciones  
deben  
adaptarse con relativa rapidez a  
estos modelos pedagógicos  
modernos, por lo que es necesario  
hacer un esfuerzo por comprender  
los conceptos y características de la  
gamificación. En el mundo actual,  
que se desarrolló con el objetivo de  
realizar una evaluación sistemática  
para brindar una perspectiva general  
sobre la gamificación del sistema  
educativo, y profundizar en su uso y  
eficacia.  
fuentes indexadas,  
tomando en consideración la  
importancia en conocer las  
científicas  
metodologías aplicadas en una  
enseñanza lúdica que permita  
Para Mendoza y Bermúdez (2021),  
el uso de juegos en el aula es  
efectivo siempre que se use para  
alentar a los estudiantes a progresar  
en el contenido de aprendizaje, con  
la finalidad de influir en su  
comportamiento o acciones y para  
crear motivación. Se puede motivar  
garantizar  
específicamente  
en  
Sudamérica una educación de  
calidad, así como lo hacen países  
desarrollados.  
Conceptualizando la idea del  
estudio, se interpreta que, una  
revisión sistemática es un tipo de  
242  
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Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación media en el contexto sudamericano.  
investigación científica que resume  
toda la información obtenida al  
estudiar un determinado tema o  
pregunta. Es por ello que este  
artículo científico, se enfoca de  
forma directa al estudio relacionado  
sobre otras fuentes de datos que  
evidencien metodologías lúdicas que  
hayan sido aplicados en países  
como Argentina, Bolivia, Brasil,  
Chile, Colombia, Ecuador, Guyana,  
cualitativos respectivamente, para  
Viteri (2012), el enfoque mixto lo  
explica de la siguiente manera:  
.
.. A través de los estudios mixtos  
se logra: una perspectiva más  
amplia y profunda del fenómeno:  
la investigación se sustenta en las  
fortalezas de cada método  
(cuantitativo y cualitativo) y no en  
sus debilidades; formular el  
planteamiento del problema con  
mayor claridad, así como las  
maneras más apropiadas para  
estudiar y teorizar los problemas  
de investigación... (P. 22).  
Perú,  
Surinam,  
Uruguay  
y
Venezuela, con la finalidad de  
observar resultados y convalidar que  
el uso de este tipo de enseñanza es  
válido tanto en su implementación  
como reformas del currículo de  
enseñanza en las instituciones  
educativas públicas como privadas.  
Por otro lado, pudiese existir muy  
poca referencia que diese a entender  
la poca importancia del tema en  
países de América del Sur.  
El método que se aplicó es el  
PRISMA 2020 el cual permite  
cumplir y alcanzar de mejor forma los  
objetivos, gracias a su metodología,  
primero se identifica los artículos a  
estudiar, para luego realizar una  
detección de los artículos más  
idóneos de acuerdo a la temática  
investigada, siguiendo con la  
elección de los artículos aplicados en  
los contextos a estudiar y por último  
se hace la inclusión de los mismos.  
Según Urrútia y Bonfill (2010), una  
revisión sistemática representa el  
más alto nivel de evidencia porque  
2. Metodología (Materiales y  
métodos)  
El siguiente artículo presenta un  
desarrollo metodológico de enfoque  
mixto que va desde un diseño de  
investigación no experimental, al  
análisis de los datos obtenidos de  
recopila  
investigaciones  
e
información sobre un problema  
clínico específico. En este sentido, la  
resultados  
cuantitativos  
y
243  
Jalca-Franco et al. (2023)  
declaración PRISMA ha tenido un  
como  
gamificación,  
impacto  
fundamental  
en  
la  
ludificación, aprendizaje por  
juego,  
unificación de estándares para la  
elaboración de este tipo de  
contenidos.  
Cadena  
de  
búsqueda:  
Considerando los diferentes  
criterios que se utilizar en  
diferentes fuentes indexadas,  
por ejemplo, titulo, autores,  
tiempo, metadatos, citación,  
palabras claves e idioma, se  
emplea la siguiente ecuación  
de búsqueda:  
Para el desarrollo de este estudio se  
consideró:  
Población: Análisis de los  
estudios  
realizados por  
en diferentes  
humanos  
fuentes de datos indexadas  
sobre la gamificación en  
Sudamérica.  
o
Español:  
Principal método: Revisión  
sistemática desde fuentes  
indexadas.  
(Gamificación  
OR  
Ludificación OR Aprendizaje  
OR “Estrategia pedagógica  
con juegos” OR “Juegos  
educativos”) AND (Definición  
OR Importancia OR “Ventajas  
y Desventajas” OR Criterios  
Lugar: Artículos publicados en  
Sudamérica.  
Tiempo de estudio: Se  
considera hasta un máximo  
de 5 años de antigüedad.  
Fuente de información: Se  
OR  
Evaluaciones  
OR  
OR  
Resultados  
tomó  
en  
consideración  
principales de  
Implementación)  
(“Educación media”)  
(Gamificación  
AND  
fuentes  
artículos publicados en base  
de datos como Scielo,  
Latindex y Redylac. Además,  
fuentes secundarias ubicadas  
en el repositorio institucional  
de la UTM (Universidad  
Técnica de Manabí).  
OR  
Ludificación OR Aprendizaje  
OR “Estrategia pedagógica  
con juegos” OR “Juegos  
educativos”) AND (Online OR  
“Contexto educativo” OR  
Web)  
AND  
(“Educación  
Estrategia de búsqueda: Se  
consideró palabras claves  
media”)  
244  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 7, Número 12 (Ed. ene  jun. 2023) ISSN: 2697-3456  
Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación media en el contexto sudamericano.  
Gestor  
de  
referencia  
3. Resultados y discusión  
bibliográfica: Para el buen  
manejo de las referencias  
bibliográficas se consideró a  
Zotero como herramienta de  
este estudio.  
Este trabajo incluye una exhaustiva  
búsqueda de información con la  
finalidad de validar el impacto sobre  
el estudio de la gamificación en la  
educación media en Sudamérica,  
aunque es un tema aun no tan  
desarrollado, existen publicaciones  
que se enfocan de forma directa  
hacia una materia en particular y  
otras de forma generalizada en la  
institución educativa pero no se  
evidencia de forma concreta un  
Criterio de inclusión: Se  
incluyó  
artículos  
y
documentos con diseño de  
estudio  
transversal  
además  
y
longitudinal,  
se  
consideró revistas científicas  
que tuvieron datos  
prevalecientes en relación a la  
gamificación como estrategia  
educativa en los estudiantes  
estudio  
analítico  
como  
sobre la  
estrategia  
gamificación  
docente en la educación media, por  
otro lado también se evidencia  
investigación que no corresponden  
al tema. Se expone la siguiente  
figura PRISMA 2020 del trabajo  
realizado:  
de  
secundaria  
de  
Sudamérica.  
Criterio de exclusión: Se  
excluyó toda fuente que no  
tenga su indexación de forma  
científica, además no se tomó  
en  
publicada anterior al 2017 y  
criterios expresados por  
cuenta  
información  
fuentes terciarias que no  
tienen validez científica.  
245  
Jalca-Franco et al. (2023)  
Figura 1.- Diagrama de Flujo PRISMA 2020  
Identificación de estudios a través de bases de datos  
Registros eliminados antes de la  
selección:  
Registros duplicados eliminados (n =  
Búsqueda de base de datos  
Scielo, Redylac, Latindex y UTM:  
Base de datos (n = 1450)  
4
63)  
Registros marcados como no  
elegibles por herramientas de  
automatización (n = 15)  
Registros eliminados por otras  
razones (n = 20)  
Registros excluidos**  
Registros examinados (n = 952)  
Informes buscados para recuperar  
(n = 50)  
Informes no recuperados  
n = 0)  
(
n = 0)  
(
Informes excluidos (n=359):  
Informes evaluados para  
elegibilidad (n = 902)  
Gamificación en universidades (n = 30)  
Ludificación como proceso no educativo (n = 97)  
Gamificación educativa en países que no son de  
Sudamérica (n = 135)  
No corresponden al tema (n=230)  
Estudios incluidos en la revisión  
(
n = 51)  
Fuente: Prisma 2020. (Page et al., 2021)  
Siguiendo el procedimiento que  
establece el PRISMA 2020, para la  
selección de fuentes que sean  
validas dentro de esta investigación,  
se detectó solo 51 estudios que  
cumplirian una relación con el  
objetivo planteado inicialmente. A  
continuacion las  
se  
expone  
siguientes figuras desarrolladas:  
246  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 7, Número 12 (Ed. ene  jun. 2023) ISSN: 2697-3456  
Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación media en el contexto sudamericano.  
Figura 2.- Publicaciones por países en Sudamérica  
25  
20  
15  
10  
5
0
Brasil  
21  
Colombia  
6
Chile  
12  
Ecuador Argentina  
Bolivia  
1
Venezuela  
3
Publicaciones  
5
3
Fuente: Elaboración propia  
convaliden las nuevas formas de  
enseñar por parte de los docentes.  
Se puede observar que en Brasil hay  
un porcentaje mayor sobre  
investigaciones relacionadas  
a
Aunque la evidencia sobre las  
fuentes seleccionadas son pocas a  
diferencia de otros países que si  
aplican esta metodología, se puede  
concluir que por lo menos existe el  
interés en el desarrollo de este  
temas ludicos en la enseñanza  
enfatizando de forma coherente la  
importancia de esta rama sobre las  
nuevas  
metodologias  
de  
la  
educacion, le sigue Chile con una  
representación del 23%. Por otro  
lado Bolivia y otros países aún  
continuan con metodologias de  
enseñanza tradicionales por lo que  
seria una muy buena referencia  
implementar nuevos proyectos que  
método  
que  
puede  
ser  
implementado en el tiempo, con la  
finalidad de evidenciar las ventajas  
del mismo.  
Figura 3.- Publicaciones sobre palabras claves  
25  
20  
15  
10  
5
0
Estrategia del  
docente  
Sistemas de  
aprendizaje  
Educación  
media  
Estrategia  
pedagógica  
Enseñando  
2
Publicaciones  
5
20  
10  
14  
Fuente: Elaboración propia  
247  
Jalca-Franco et al. (2023)  
universidades, ludificación como  
proceso no educativo, la  
Se puede evidenciar que las  
publicaciones relacionadas al tema  
de investigación, solo dos están  
gamificación en otros países que no  
son de Sudamérica o simplemente  
porque no corresponde al tema  
principal de investigación. En la  
etapa de inclusión se validó que solo  
alineadas como base  
a
una  
estrategia pedagógica, representada  
en un 66%, mientras que las demás  
tienen otras incidencias ya sea por  
estudios relacionados a la educación  
media o al diseño o cambio en la  
estrategia de los docentes.  
51 documentos corresponden a  
fuentes que detallan una relación al  
interés de la gamificación como  
estrategia docente en la educación  
media  
sudamericano, con este resultado se  
toma en consideración las  
en  
los  
contextos  
4
. Conclusiones  
Tomando en consideración el  
modelo PRISMA 2020 para la  
selección de las fuentes indexadas,  
en primera instancia se obtuvieron  
conclusiones finales de este artículo  
científico.  
Es notable y evidente que hace falta  
1
450 documentos que fueron  
desarrollar  
más  
que  
líneas de  
abarquen  
filtrados según el tema de  
investigación desde base de datos  
como Scielo, Redylac, Latindex y  
UTM, de los cuales 463 tenían  
referencias duplicadas, 15 como no  
legibles y 20 se eliminaron por poca  
investigación  
específicamente un estudio profundo  
en América Latina sobre el uso de la  
gamificación  
como  
estrategia  
pedagógica en la educación media;  
si bien es cierto que hay referencias  
que abarcan el tema, como por  
ejemplo en Brasil que muestra un  
porcentaje de investigación del 41%,  
por otro lado, se debe de considerar  
que en otros países de Sudamérica  
argumentación  
investigativo. En la etapa del  
screening se analizó 952  
documentos de ellos se excluyeron  
0, por lo consiguiente 902 entraron  
del  
contenido  
5
en el proceso de análisis, donde se  
excluyen 359 documentos que  
pertenecía a otros temas, otras  
relaciones a la gamificación en  
aún  
sigue  
el  
retraso  
digital  
con  
de  
en  
analfabetismo  
comparación  
países  
desarrollados y no específicamente  
248  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 7, Número 12 (Ed. ene  jun. 2023) ISSN: 2697-3456  
Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación media en el contexto sudamericano.  
sobre el acceso a recursos como  
internet u otros, sino más bien a  
estrategias que mejoren la calidad  
de educación, es decir que se haga  
Bibliografía  
Carrera, X., Martínez Sánchez, F.,  
Coiduras Rodríguez, J. L.,  
Brescó Baiges, E., & Vaquero  
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TECnología: Un compromiso  
social. Aproximaciones desde  
uso  
de  
la  
tecnología  
para  
implementar métodos lúdicos de  
enseñanza y garanticen una mejor  
educación. La gamificación como  
estrategia docente genera un mayor  
impacto en los niveles de enseñanza  
y aprendizaje ya que ofrecen una  
versatilidad más congruente con los  
nuevos cambios que el mundo está  
atravesando día a día.  
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Universitat de Lleida.  
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enseñanza-aprendizaje: Una  
aproximación teórica. Logía,  
educación física y deporte:  
Se  
puede  
concluir  
en el  
sigue  
que  
contexto  
aun en  
la  
gamificación  
Revista  
Digital  
de  
Sudamericano  
Investigación en Ciencias de  
la Actividad Física y del  
Deporte, 1(1), 16-24.  
desarrollo, por lo que aún falta por  
establecer planes de ejecución de  
los cuales permitan lograr ventajas  
significativas sobre el uso de nuevas  
estrategias pedagógicas basadas en  
el juego. Posiblemente uno de los  
efectos a considerar sobre esta  
negativa, es la falta de interés en  
establecer nuevas formas de  
enseñanza ya que el uso de recursos  
tecnológicos se vuelve más difícil por  
diferentes aspectos que pueda tener  
la brecha digital y educativa en cada  
país.  
Guillama Perera, I. (2021). Análisis  
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de Módulos Profesionales.  
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Jalca-Franco et al. (2023)  
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ESTRATEGIA  
MIXTA,  
Viniegra,  
L.,  
González  
Fernández, N., Oceja, J.,  
García-Ruiz, R., Bonilla-del-  
Río, M., Diego-Mantecón, J.  
M., Beltrán Flandoli, A. M.,  
ANDRAGÓGICA  
FUNDAMENTAL  
FORTALECER  
CAPACIDADES  
INTELECTUALES  
SUPERIORES. 19.  
PARA  
LAS  
Rivera  
Rogel,  
D.  
E.,  
Maldonado Vivanco, J. C.,  
Sánchez-López, I., Pérez-  
250