Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Mayo 2022) ISSN: 2697-3456  
Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
SCRATCH Y SU IMPACTO EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO  
LÓGICO-MATEMÁTICO EN ESTUDIANTES DE 8VO DE E.G.B.  
SCRATCH AND ITS IMPACT ON THE DEVELOPMENT OF LOGICAL-  
MATHEMATICAL THINKING IN 8TH-GRADE STUDENTS.  
1
2
Zambrano-Hidalgo Rubén Custodio ; Vaca-Cárdenas Leticia  
1
2
Universidad Técnica de Manabí, Facultad de Ciencias Informáticas, Departamento de TIC.  
Resumen  
La tecnología y el software han facilitado muchos aspectos de la vida diaria; en la educación esto  
es también trascendente, por tanto, esta investigación tuvo como objetivo evaluar la efectividad  
del uso de Scratch como recurso de enseñanza en el desarrollo del pensamiento lógico-  
matemático en estudiantes de 8vo grado de Educación General Básica (EGB) de la Unidad  
Educativa Yahuarcocha, Manabí  Ecuador. La metodología empleada se sustentó en un  
enfoque cuantitativo, documental, con un diseño cuasi-experimental y alcance descriptivo. La  
población de estudio fueron 45 estudiantes del 8vo grado de EGB, una muestra no probabilística  
estableciendo un grupo experimental y un grupo de control de 22 y 23 estudiantes  
respectivamente. Como instrumento de recolección de datos se empleó un pre-test y post-test.  
Los resultados evidencian que luego de implementar Scratch como estrategia de enseñanza para  
el grupo experimental, los estudiantes incrementaron su nivel de desarrollo del pensamiento  
lógico-matemático en un 3,78% en comparación con los resultados del pre-test y 1,57% con  
respecto al grupo de control en el post-test, lo cual permite concluir que, la aplicación Scratch  
como recurso didáctico de enseñanza resulta ser altamente efectiva para desarrollar el  
razonamiento lógico matemático en los estudiantes.  
Palabras claves: Scratch, educación, estrategia de enseñanza, TIC, matemáticas.  
Abstract  
Technology and software have made many aspects of daily life easier; in education this is also  
transcendent, therefore, this research aimed to evaluate the effectiveness of the use of Scratch  
as a teaching resource in the development of logical-mathematical thinking in 8th grade students  
of basic general education (EGB) of the Unit Educational Yahuarcocha, Manabí  Ecuador. The  
methodology used was based on a quantitative, documentary approach, with a quasi-  
experimental design and descriptive scope. The study population was 45 EGB 8th grade students,  
a non-probabilistic sample establishing an experimental group and a control group of 22 and 23  
students, respectively. As a data collection instrument, a pre-test and post-test were used. The  
results show that after implementing Scratch as a teaching strategy for the experimental group,  
the students increased their level of development of logical-mathematical thinking by 3.78%  
compared to the results of the pre-test and 1.57% with compared to the control group in the post-  
test, which allows us to conclude that the Scratch application as a teaching resource turns out to  
be highly effective in developing mathematical logical reasoning in students.  
Keywords: Scratch, education, teaching strategy, TIC, mathematics.  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 21 de febrero de 2022.  
Fecha de aceptación: 09 de mayo de 2022.  
Fecha de publicación: 12 de mayo de 2022.  
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0
Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
de deducciones útiles para la toma  
de decisiones acertadas en su vida.  
1
. Introducción  
La educación es un proceso  
multidireccional que fomenta en las  
personas un estímulo de seguridad,  
libertad y conocimiento, tal como lo  
manifiesta Freire (1970), citado por  
Arias (2021), siendo a su vez el  
resultado de un trabajo riguroso,  
sistemático y complejo que envuelve  
el razonamiento lógico del individuo  
e involucra la estimulación del  
aprendizaje, tal como lo explica  
Borbor (2020).  
Al respecto, (Castrillón y Ramírez  
2
017:27)  
manifiestan  
que  
el  
razonamiento lógico: “juega un papel  
trascendental en todas las áreas,  
pues este provee al estudiante de  
competencias que le permiten  
interpretar, deducir, concluir, inferir,  
razonar, codificar, decodificar, etc”.  
Por su parte, otras concepciones  
asociadas a esta temática indican  
que:  
Cabe considerar, que a nivel de  
educación formal, la adquisición de  
estos aprendizajes se mide a través  
del rendimiento académico obtenido  
por el individuo en los diferentes  
niveles y áreas académicas que  
constituyen el sistema educativo,  
pero tal como expresan Riyanti y  
Puguh (2018), citado por Torrealba y  
Velastegui (2021) una de las  
habilidades que todo estudiante  
debe desarrollar ampliamente para  
obtener un eficaz rendimiento  
El pensamiento lógico es la  
manera en la cual los individuos, y  
con especial énfasis en los  
estudiantes, aprenden a pensar  
desde edades tempranas o a  
inicios de ciclos escolares, que al  
ser adecuadamente aplicados  
desde los salones de clases que  
permiten llegar a una reflexión  
significativa. (Jaramillo y Puga  
2
016:39)  
De lo anterior, se puede destacar la  
importancia que merece la  
académico  
en  
las  
diferentes  
asignaturas es el razonamiento  
lógico, ya que le permite establecer  
sus conocimientos mediante la  
conexión entre ideas y generación  
estimulación del razonamiento lógico  
en las personas desde muy  
temprana edad, para que estén en la  
capacidad de tomar decisiones en su  
vida, desde planificar cronogramas  
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Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
de estudio, investigar, comprender  
practicadas o estimuladas, mejor  
textos,  
memorizar,  
hasta  
interpretar  
resolver  
serán los resultados obtenidos a lo  
largo de la vida en situaciones de  
gestión de problemas.  
situaciones  
problemas, y como consecuencia,  
mantener un alto índice académico a  
lo largo de toda su formación  
educativa.  
En otro orden de ideas, en la Unidad  
Educativa Yahuarcocha, situada en  
la Provincia de Manabí, Cantón de  
Flavio Alfaro, en la parroquia San  
Francisco de Novillo, reciento La  
Laguna; el investigador, a través de  
la práctica educativa, la observación  
diagnóstica y entrevistas informales,  
ha constatado que los estudiantes de  
En virtud de lo antes mencionado, se  
puede establecer también de  
acuerdo a la literatura consultada,  
que lógico  
el  
razonamiento  
matemático es definido como:  
La capacidad de comprender  
datos usando proposiciones y  
funciones para la categorización,  
8
vo grado de Educación General  
Básica (EGB), presentaban un bajo  
rendimiento académico en  
asignaturas en las que les  
correspondía emplear el  
distribución  
y
deducción de  
pruebas de hipótesis empleando  
una serie de pasos: Paso 1: Se  
razonamiento lógico para dar  
soluciones a los problemas que los  
docentes les dieran a resolver, como  
lo es el caso de matemática.  
cumple  
una  
situación  
problemática. Paso 2: Se define  
una estrategia para solucionar el  
problema. Paso 3: Se implementa  
la estrategia (en caso de no  
solucionar regresar al anterior).  
Paso 4: Se obtiene un resultado.  
De igual modo, se logró corroborar  
que las estrategias didácticas  
contempladas  
en  
los  
planes  
Armstrong (2006)  
2000); citados por (Sánchez y  
González 2021:225)  
y
Lithner  
educativos para este grado, emplean  
en su mayoría estrategias didácticas  
tradicionales, como son: el uso de  
exposición didáctica, lluvia de ideas,  
preguntas evocadoras, guías de  
ejercicios impresas y digitales. Lo  
(
Es necesario destacar que todos los  
seres humanos poseemos estas  
habilidades del pensamiento, sin  
cual factor  
podría  
ser  
un  
embargo,  
mientras  
más  
son  
determinante en la manifestación de  
8
2
Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
esta problemática, ya que puede  
considerarse como un elemento  
poco motivador.  
Group en el MIT Media Lab.  
Puede ser utilizado fácilmente por  
programadores novatos para la  
creación  
de  
proyectos  
y
Por otro lado, para nadie es un  
secreto que hoy en día, con el auge  
de las Tecnologías de Información y  
aplicaciones interactivas. (Vaca-  
Cárdenas et al. 2016:12)  
Comunicación  
educativo diversos docentes han  
considerado emplear recursos  
(TIC),  
a
nivel  
Complementando  
lo  
antes  
mencionado, se puede decir que  
Scratch es un software de  
programación gráfico muy intuitivo y  
fácil de usar, totalmente gratuito, que  
computarizados en la enseñanza-  
aprendizaje, ya que se ha observado  
que son una excelente opción para  
mejorar el rendimiento académico, a  
través de la implementación de  
estrategias didácticas atractivas  
permite diseñar animaciones  
controlar dispositivos tecnológicos.  
y
Actualmente, un gran número de  
investigaciones; como De Oliveira  
mediadas  
por  
dispositivos  
(2015), Mendoza (2018), Cevallos et  
tecnológicos de interés para los  
estudiantes, como lo son las  
computadoras y los dispositivos  
móviles.  
al. (2021), Termeus, Tobar, Loza y  
Naranjo (2019), Gabriele et al.  
(2019), Cabezas, Parra, López, y  
Vidal (2015), entre muchos otros;  
han demostrado los maravillosos  
beneficios que esta herramienta ha  
conseguido en el desarrollo del  
pensamiento lógico de los usuarios.  
En este sentido, una de las  
herramientas  
tecnológicas  
de  
programación fáciles de implementar  
y muy atractiva entre personas de  
diversas edades, es el Software  
Scratch. Éste se define como:  
En este orden de ideas, Scratch por  
las características que presenta,  
podría motivar a los estudiantes a  
utilizarlo para desarrollar actividades  
que estimulen su imaginación,  
tomando en consideración que si los  
docentes lo aplican podrán crear en  
ellos aprendizajes significativos,  
un lenguaje de programación  
basado en bloques visuales  
diseñado para promover la  
manipulación de medios para  
programadores  
novedosos,  
creado por Lifelong Kindergarten  
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Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
mejorando así la calidad educativa  
mientras contribuyen en el desarrollo  
del razonamiento lógico.  
Esta iniciativa se justifica además en  
uno de los pilares destacados por el  
Ministerio de Educación de Ecuador,  
en cuanto a que el proceso de  
construcción del conocimiento en el  
diseño curricular “se enfoca en el  
incremento del pensamiento lógico,  
crítico y creativo, a través de la  
realización de los propósitos  
educativos que se evidencian en el  
planteamiento de habilidades y  
De igual manera, es especialmente  
significativo estudiar el impacto que  
las estrategias didácticas basadas  
en Scratch podrían causar en  
materias como matemática para  
estimular el pensamiento lógico,  
considerando la naturaleza de la  
misma.  
conocimientos” (Ministerio de  
Educación de Ecuador 2010:10).  
Por otro lado, Resnick, citado en  
(Diez y Rodríguez 2020:997), afirma  
que “la programación informática  
permite el aprendizaje de conceptos  
matemáticos a la vez que integran  
2
. Metodología  
En la investigación que constituyó  
punto de partida para el presente  
artículo de investigación, se trabajó  
conceptos  
de  
computación,  
aspectos que permite al aprendiz  
implementar de manera sistemática  
con  
un  
enfoque  
cuantitativo,  
estrategias  
para  
solucionar  
descriptivo, documental, y a su vez  
problemas, diseñar proyectos y  
de  
tipo  
cuasi  
la  
experimental,  
metodología,  
comunicar ideas”.  
considerando  
técnicas de muestreo y tratamiento  
de la variable en este estudio,  
Es por todo lo mencionado en líneas  
anteriores  
que,  
la  
presente  
(Hernández, Fernández y Baptista,  
investigación se plantea evaluar la  
efectividad de Scratch como recurso  
didáctico de enseñanza para mejorar  
el rendimiento académico a través  
de la estimulación del razonamiento  
lógico en los estudiantes 8vo grado  
de Educación General Básica de la  
Unidad Educativa Yahuarcocha.  
2
014). Desde el punto de vista  
metodológico, la investigación se  
apoyó en antecedentes como los de  
Cevallos et al. (2021) y Mendoza  
(2018).  
Se consideró como población a 45  
estudiantes del 8vo grado de  
8
4
Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
Educación General Básica de la  
Unidad Educativa Yahuarcocha,  
situada en la Provincia de Manabí,  
Cantón de Flavio Alfaro, en la  
parroquia San Francisco De Novillo,  
recinto La Laguna de Cuchara.  
disposición  
a
participar en la  
investigación, se deció consultar a  
sus respectivos representantes en  
reunión realizada al inicio del lapso  
escolar, en conjunto con el docente  
guía del grado.  
Posteriormente,  
mediante  
el  
Adicionalmente, se solicitó el  
muestreo no probabilístico por  
conveniencia se dividió el total de la  
población en dos muestras: un grupo  
experimental conformado por 22  
estudiantes y un grupo de control  
con 23 estudiantes.  
permiso  
a
la  
profesora de  
matemática del grupo para colaborar  
con las actividades programadas  
para esta investigación. Una vez se  
tuvieron permisos  
institucionales de rigor, así como el  
consentimiento de padres  
todos  
los  
Para la elección del grupo  
experimental se consideraron los  
siguientes criterios:  
y
representantes, en conjunto con los  
estudiantes fue que se procedió a  
llevar a cabo la aplicación de los  
a) Que tengan acceso  
computadora o laptop.  
a
instrumentos  
programadas.  
y
actividades  
b) Que cuenten con acceso a  
internet.  
Otro de los factores que coadyuvó a  
que pudiera ejecutarse la actividad  
investigativa en la institución, es que  
uno de los autores forma parte del  
Es importante destacar, que para  
obtener el consentimiento informado  
de las personas a ser objeto de  
investigación, en primer lugar se  
solicitó un permiso a la Coordinación  
de la institución para poder llevar a  
cabo las prácticas y aplicación de  
instrumentos requeridos. De igual  
manera, como la muestra de estudio  
estuvo constituída por menores de  
edad, antes de indagar su  
cuerpo la  
mencionada Unidad Educativa, lo  
cual facilitó el contacto  
de  
docentes  
de  
y
programación de cada encuentro y  
actividad.  
Para la recolección de datos se  
utilizaron como técnicas un pre-test y  
pos-test, instrumentos que fueron  
aplicados a los grupos a través de  
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Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
dos cuestionarios para medir el  
razonamiento lógico matemático  
adaptados de Cevallos, et al. (2021).  
En un primer momento se aplicó un  
rendimiento  
académico,  
que  
permitiera dar respuesta al objetivo  
general de la investigación. Es  
importante destacar que para  
efectos del análisis de datos se  
utilizó la estadística descriptiva e  
inferencial, así como el programa de  
Microsoft Excel para la tabulación de  
datos y cálculos estadísticos.  
pre-test grupos  
a
ambos  
(experimental y control), el cual  
permitió diagnosticar el nivel de  
razonamiento lógico matemático que  
presentaban los estudiantes de 8vo  
grado de Educación General Básica  
de  
la  
Unidad  
Educativa  
3
. Resultados y discusión  
Yahuarcocha.  
En virtud de lo antes mencionado, en  
cuanto a la aplicación del pre-test, el  
cual se puede apreciar en la Figura  
Posteriormente, a partir de los  
resultados obtenidos, se procedió a  
implementar una propuesta de  
intervención basada en estrategias  
1
, se consideró para efectos de  
valoración, una calificación mínima  
de 0 puntos y una calificación  
máxima de 10 puntos, constituida  
por 10 ítems con problemas de  
cálculo mental con operaciones  
aritméticas, sucesiones y patrones  
numéricos adaptados de Ceballos et  
al. (2021). Considerando además  
que forman parte de los contenidos  
estipulados en el currículo oficial del  
área matemática para el nivel de 8vo  
grado de Educación General Básica,  
de acuerdo con el Ministerio de  
Educación de Ecuador (s.f.).  
didácticas  
estimular  
con  
el  
Scratch  
para  
del  
desarrollo  
razonamiento lógico matemático  
para el grupo experimental. Mientras  
que el grupo control se mantuvo  
desarrollando sus actividades de  
refuerzo con estrategias usadas  
tradicionalmente por su docente.  
Luego se procedió a la aplicación del  
pos-test, nuevamente a ambos  
grupos para comparar los datos  
relacionados con el desarrollo del  
razonamiento lógico matemático,  
obtenidos  
luego  
de  
la  
implementación de Scratch con el  
grupo experimental y de esta manera  
comprobar si hubo un aumento en el  
8
6
Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
Figura 1: Pre-test aplicado al grupo experimental y de control.  
Fuente: Adaptado de Cevallos, et al. (2021).  
acercamiento introductorio con los  
Cabe destacar que el mismo fue  
suministrado en un período  
académico en el cual se garantice  
que ya hayan tenido un  
contenidos contemplados en el test,  
y los estudiantes tuvieron una hora  
(60 minutos) para su desarrollo en el  
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Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
salón de clases de 8vo año en la  
EGB, cumpliendo con las normas  
sanitarias.  
los problemas propuestos en el pre-  
test.  
Para analizar los resultados, se tomó  
como referencia el siguiente baremo  
para la valoración del rendimiento  
académico de los estudiantes.  
Aunado a esto, les fue suministrado  
la guía teórica usualmente utilizada  
por el docente en períodos pasados  
para orientarlos en el desarrollo de  
Tabla 1: Baremo de valoración.  
Fuente: Basado en los parámetros de la evaluación del Ministerio de Educación del Ecuador.  
Luego de ser aplicado el pre-test a los estudiantes, se obtuvieron los siguientes  
resultados:  
Tabla 2: Resultados del pre-test, grupo experimental y control.  
Fuente: Elaboración propia.  
8
8
Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
Diseño e implementación de la  
propuesta de uso de Scratch  
De los resultados anteriores, se tiene  
que los estudiantes no alcanzan los  
aprendizajes requeridos, datos que  
Se desarrolló una propuesta de  
coinciden  
con  
lo  
obtenido  
intervención  
manipulación de la herramienta  
Scratch, con actividades  
basada  
en  
la  
informalmente por el investigador a  
través de la indagación previa,  
aspecto que motivó a la ejecución  
del presente trabajo.  
intencionalmente planificadas para  
estimular del razonamiento lógico.  
En este sentido, se tomó como  
referencia el estudio desarrollado por  
Cevallos et al. (2021). Consistió en la  
ejecución de 10 clases planificadas y  
distribuidas en cinco unidades para  
que el estudiante aprendiera a través  
de la interacción con el programa,  
Más específicamente se puede  
evidenciar que el grupo control  
obtuvo un promedio de 3,04 puntos  
de 10, por su parte, el grupo  
experimental, aunque en promedio  
obtuvo veintitrés centésimas más  
que el anterior, con 3,27 puntos de  
exploración  
problemas  
y
resolución  
con dificultad  
gradualmente,  
de  
1
0, también arrojó como resultado de  
acuerdo a la escala cualitativa, que  
no alcanzan los aprendizajes  
requeridos.  
incrementada  
y
adaptada para aplicar los contenidos  
matemáticos  
establecidos.  
previamente  
Posteriormente, se procedió  
implementar una propuesta de  
intervención basada en la  
a
Siguiendo este orden de ideas, se  
muestra a continuación un resumen  
de la propuesta de intervención  
considerada en este estudio:  
presentación de prácticas guiadas  
con la herramienta Scratch para  
estimular del razonamiento lógico en  
el grupo experimental, mientras que  
para  
el  
grupo  
control  
se  
desarrollaron las prácticas con los  
recursos de enseñanza tradicionales  
empleados por su profesor de  
matemáticas.  
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Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
Tabla 3: Propuesta de intervención aplicando Scratch para grupo experimental.  
Fuente: Elaboración propia adaptado de Cevallos et al. (2021).  
aprendizajes se esperan a través de  
Como se puede observar en la tabla  
la exploración y resolución de  
3
,
se planificaron diez clases  
problemas  
con dificultad  
gradualmente,  
presenciales cumpliendo con todas  
las medidas de bioseguridad, para  
que el estudiante proceda a la  
interacción con el Software Scratch  
incrementada  
y
adaptada para aplicar los contenidos  
asociados al pensamiento lógico  
matemático.  
(Ver figura 3), y de esta manera, los  
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0
Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
Figura 3: Estudiantes interactuando con la interfaz de Scratch.  
Fuente: Elaboración propia.  
dispuestas de tal manera que  
Es importante resaltar que para el  
grupo de control se emplearon las  
técnicas de enseñanza tradicionales  
empleadas usualmente por el  
docente en su diseño instruccional,  
para este caso fueron exposición  
didáctica y guía de ejercicios.  
pudieran enlazarse una con otra,  
para ir gradualmente incrementando  
la profundidad de los contenidos, y  
dificultad de cada ejercicio.  
Se estableció de esa manera para  
permitirle  
a
los estudiantes ir  
familiarizándose con cada elemento  
de la herramienta Scratch poniendo  
En este sentido, se establecieron  
una serie de actividades prácticas  
centradas en el estudiante y basadas  
en la manipulación de diversos  
en  
manifiesto  
el  
aprendizaje  
significativo establecido por Ausubel,  
Novak y Hanesian (2000), teoría que  
establece que para aprender el  
estudiante debe relacionar los  
ejercicios  
establecidos para estimular el  
pensamiento lógico-matemático  
especialmente  
nuevos  
conceptos  
que  
está  
empleando la herramienta Scratch  
en la computadora.  
recibiendo con aquellos que ya  
posee, y que ha adquirido a través  
de la experiencia.  
Específicamente, esta propuesta  
constaba de 10 sesiones de clase  
distribuidas en cinco unidades,  
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Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
Siguiendo este orden de ideas, se  
puede observar en la figura 4  
algunas una de las actividades  
planificadas con la intención de  
estimular el pensamiento lógico  
matemático utilizando la aplicación  
Scratch.  
Figura 4: Estructura de código para abordar operaciones aritméticas.  
Fuente: Elaboración propia a partir de las actividades planificadas con Scratch  
respectivos bloques de contenidos  
Cabe destacar que este plan fue  
matemáticos,  
y
cómo  
fueron  
distribuido atendiendo  
a
cuatro  
de  
vinculados con las herramientas y  
funciones que ofrece el software en  
cuestión.  
bloques de contenidos  
razonamiento lógico matemático  
distribuidos: 1. Identificación de  
elementos y posición en el plano  
Unidad 1: Identificación de  
elementos y posición en el plano  
cartesiano  
cartesiano,  
2.  
Cálculo  
con  
y
operaciones  
aritméticas  
secuencias lógicas, 3. Sucesiones  
numéricas y geometría 4. Áreas,  
perímetros y patrones y un quinto  
Esta unidad está conformada por  
tres clases, en las cuales se abordan  
los contenidos básicos asociados a  
la temática. Para ello se inicia con lo  
que se refiere a la instalación de  
Scratch y el conocimiento de su  
entorno gráfico y áreas de trabajo  
que ofrece esta herramienta, y más  
bloque  
denominado  
Juegos  
matemáticos para presentación del  
proyecto final.  
A continuación, se describe cómo  
está constituida cada unidad con sus  
9
2
Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
específicamente las funciones de  
posicionamiento y movimiento de un  
idóneas  
para  
estimular  
las  
habilidades lógico-matemáticas a  
través del cálculo con operaciones  
aritméticas y secuencias lógicas.  
personaje.  
Se busca que el  
estudiante afiance los conocimientos  
matemáticos  
posicionamiento  
cartesiano,  
asociados  
en  
al  
plano  
y
Los logros esperados para esta  
unidad se basaron en la generación  
de personajes autónomos con  
funcionalidad, aplicando criterios de  
inteligencia artificial, capaces de  
interactuar con el usuario mediante  
diálogos cortos y retos de cálculo  
con operaciones aritméticas básicas  
y secuencias lógicas ideadas por los  
estudiantes.  
movimiento,  
posicionamiento de objetos en  
coordenadas específicas.  
Para esta primera unidad los  
indicadores de logro de aprendizajes  
se centran en primer lugar en la  
identificación de las funciones  
básicas del software, identificación  
de los bloques de posicionamiento y  
desde la perspectiva matemática se  
estimulan los conocimientos de  
reconocimiento de ejes en el plano  
Por otro lado, en esta unidad,  
también tienen la posibilidad de  
estimular  
la  
creatividad  
al  
experimentar con el diseño de los  
escenarios para los personajes, y  
diálogos interactivos.  
cartesiano  
y
la ubicación de  
coordenadas.  
Unidad  
2:  
Cálculo  
con  
y
Unidad 3: Sucesiones numéricas y  
geometría  
operaciones  
aritméticas  
secuencias lógicas  
Esta tercera unidad se planificó para  
ser ejecutada en una sola sesión de  
clase, orientada a la creación de  
historias, en la cual se abordaron las  
herramientas correspondientes a los  
bloques de apariencia, diálogos,  
esconder y mostrar objetos y a usar  
el sub-bloque de pensar y decir.  
Esta segunda unidad está distribuida  
en tres clases, en las cuales se  
abordan otras herramientas de  
programación que ofrece el software  
Scratch, como lo son la creación y  
control de bubles, los sensores de  
apariencia y creación de clones.  
Cabe destacar que estas funciones  
bien implementadas se consideran  
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Mayo 2022) ISSN: 2697-3456  
Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
Cabe destacar que para las prácticas  
guiadas se hizo énfasis en la  
enfocaron en la creación de  
historietas cortas basadas en  
ejercicios de áreas y perímetros.  
implementación  
de  
figuras  
geométricas, ya sea implementando  
estos conceptos para la construcción  
del paisaje, construcción personajes,  
guión de historas y diálogos de reto  
al conocimiento. Así como también  
los contenidos de sucesiones  
Unidad 5: Juegos matemáticos  
Se estableció esta quinta y última  
unidad  
como  
el  
cierre  
todos  
y
consolidación  
de  
los  
aprendizajes. Para ello, la propuesta  
se orientó a estimular la creatividad  
de cada estudiante al retarlos a crear  
un juego completo implementando  
todos los temas abordados en las  
unidades anteriores. En este sentido,  
numéricas  
en  
las  
atividades  
interactivas diseñadas con el  
programa.  
Unidad 4: Áreas, perímetros y  
patrones  
se consideraron  
a
través de  
Esta unidad está constituida por dos  
clases, donde se aborda la creación  
de scrollers, es decir, la fijación de  
objetos. También se toma en cuenta  
ejercicios para aprender a manejar la  
gravedad con objetos, teniendo en  
cuenta algunos aspectos que ofrece  
el programa, como operadores  
relacionales y aritméticos, creación y  
edición de escenarios, creación de  
juegos con scroll horizontal. Cabe  
destacar que de igual manera en  
estas sesiones también trabaja con  
instrucciones previas los criterios de  
calidad que debe poseer el  
mencionado juego, como: pantalla  
de bienvenida o inicio, pantalla de  
ejecución,  
uso  
de  
sonidos  
interactivos, cambio de por lo menos  
un escenario, cambio de disfraces,  
llamado a funciones.  
Los  
logros  
esperados  
para  
demostrar los aprendizajes fueron la  
creación de un juego con niveles de  
dificultad y un personaje principal  
interactivo, con diálogos y que  
presentara reto al conocimiento con  
todas las operaciones matemáticas  
abordadas a través de varios niveles  
de dificultad.  
la  
implementación  
de  
ciclos  
repetitivos  
mediante  
recursos  
multimedia.  
Los logros esperados para poner en  
manifiesto los aprendizajes se  
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Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
Cabe destacar que la aplicación de  
esta propuesta permitió corroborar  
que los estudiantes se notaban  
motivados y concentrados en cada  
una de las actividades propuestas  
durante el tiempo que fue ejecutada,  
a su vez, se mostraron abiertos a  
compartir ideas y asesoramiento con  
los demás compañeros durante las  
Finalmente,  
actividades  
al  
culminar  
las  
se  
programadas,  
procedió a la aplicación de la prueba  
post-test ambos grupos:  
a
experimental y de control. Este test,  
estuvo constituido por 10 ítems, con  
problemas de cálculo mental, con la  
misma naturaleza y grado de  
dificultad que el pre-test y fue  
evaluado con una calificación  
mínima de cero puntos y máxima de  
diez puntos (Ver figura 5).  
clases, consultas  
así  
como  
puntuales al docente asesor.  
Figura 5: Pos-test del grupo experimental y de control.  
Fuente: Adaptado de Cevallos, et al. (2021).  
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Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
En este sentido, se describen a continuación los resultados obtenidos por ambos  
grupos:  
Tabla 4: Resultados del post-test, grupo experimental y control.  
Fuente: Elaboración propia a partir de los resultados obtenidos en el post-test.  
escala cualitativa alcanza los  
En el cuadro anterior se puede  
aprendizajes  
requeridos  
de  
evidenciar un aumento en el  
rendimiento obtenido tanto por el  
grupo experimental como por el  
grupo control en contraste con los  
resultados obtenidos por ambos  
grupos en el pre-test. Para ser más  
específicos, tenemos que los  
estudiantes poseen en promedio una  
valoración que de acuerdo a la  
razonamiento lógico. Sin embargo;  
se observa un incremento de 1,57%  
en el promedio obtenido por el grupo  
experimental con relación al grupo  
de control.  
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Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
Figura 6: Comparación entre el pre-test y post-test del grupo experimental y control.  
Fuente: Elaboración propia.  
mientras que en post-test se  
En la figura 6 se puede observar con  
evidencia  
que  
el  
grupo  
mayor claridad varios aspectos:  
experimental aumentó hasta en  
un 1.57% el promedio con relación  
al grupo control luego de la  
implementación de Scratch dentro  
de las actividades académicas, lo  
cual representa un hallazgo  
significativo para la presente  
En ambos grupos  
se  
evidencia un marcado aumento  
del promedio, siendo más  
representativo en el grupo  
experimental.  
Comparando los resultados  
investigación,  
ya  
que  
se  
del pre-test y post-test en el grupo  
experimental, se evidencia un  
aumento del promedio de hasta  
corresponde con lo establecido  
por diversidad de autores, como  
por ejemplo Pérez (2017) quien  
concluye en que la herramienta  
Scratch fortalece el pensamiento  
lógico de los estudiantes y  
3
,78 puntos. Esto equivale a más  
del doble de la puntuación  
anterior.  
En los resultados del pre-test,  
favorece de  
la  
resolución  
el grupo control arrojó un  
promedio ligeramente inferior al  
grupo experimental pero los  
resultados son bastante similares,  
problemas en todos los entornos.  
Igualmente,  
Ramírez  
(2019)  
menciona que Scratch contribuye al  
desarrollo del pensamiento lógico de  
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Scratch y su impacto en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 8vo de E.G.B.  
forma  
significativa.  
También  
que se traduce en un bajo nivel de  
razonamiento lógico matemático.  
Cardona y Ramírez (2017) citado por  
Cevallos et al. (2021) mencionan que  
las estrategias desarrolladas en este  
tipo de software contribuyen a  
superar las deficiencias cognitivas  
en alumnos.  
Posteriormente, se ejecutó una  
propuesta de intervención para el  
grupo experimental, constituida por  
un proceso de enseñanza  
aprendizaje con unidades  
temáticas basadas en el uso de la  
5
4
. Conclusiones  
herramienta  
actividades  
Scratch,  
con  
intencionalmente  
Luego de haber cumplido con todos  
los objetivos planteados en la  
planificadas para estimular del  
razonamiento lógico matemático. A  
través de los resultados obtenidos  
posteriormente se concluye que fue  
una propuesta de intervención  
satisfactoria para los fines de la  
presente investigación, mientras que  
el grupo de control continuó  
recibiendo instrucción con las  
estrategias didácticas tradicionales  
empleadas por su docente.  
presente  
investigación,  
los  
resultados concluyeron en que los  
estudiantes poseían un bajo nivel de  
razonamiento lógico, que de acuerdo  
a la escala de valoración, se  
estableció que no alcanzaban los  
aprendizajes requeridos.  
A su vez, los resultados obtenidos  
por ambos grupos en el pre-test  
fueron similares, puesto que el grupo  
experimental obtuvo en promedio  
una puntuación de 3,27 puntos, con  
apenas 0,23 décimas por encima del  
grupo de control, quienes en  
promedio obtuvieron 3,04 puntos.  
Sin embargo, considerando de  
acuerdo al baremo de conversión  
que ambos promedios se interpretan  
como que no alcanzan los  
aprendizajes mínimos requeridos, lo  
Seguidamente, se aplicó un post-test  
a ambas muestras. En contraste con  
los resultados obtenidos en el pre-  
test, los resultados demostraron en  
primer lugar un incremento en el  
índice académico de ambos grupos,  
pero en el caso del grupo  
experimental se evidenció un  
aumento considerable de hasta un  
1
,57% con respecto al grupo control.  
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Zambrano-Hidalgo et al. (2022)  
Los resultados obtenidos, permiten  
concluir que la aplicación Scratch  
estrategias didácticas no se pueden  
trabajar sin tener en cuenta la  
sistematicidad de los elementos. Es  
decir, se evidencia a través del  
presente estudio el impacto positivo  
que posee el vincular los contenidos  
sistemáticamente, estimulando el  
aprendizaje significativo e inductivo,  
iniciando por elementos de menor  
complejidad e ir paulatinamente  
aumentando.  
como  
enseñanza resulta ser altamente  
efectiva para estimular el  
recurso  
didáctico  
de  
razonamiento lógico matemático en  
los estudiantes de 8vo grado de EGB  
de  
la  
Unidad  
Educativa  
Yahuarcocha. Considerando que ha  
logrado aumentar el rendimiento  
académico de los mismos por  
encima del rendimiento obtenido por  
el grupo que trabajó con estrategias  
didácticas tradicionales.  
Luego de haber culminado la  
presente investigación se concluye  
además que para que estos recursos  
Es imposible negar que en este  
tecnológicos  
puedan  
ser  
estudio  
coadyuvaron  
varios  
implementados eficazmente en  
ambientes educativos (presenciales  
o virtuales) es necesario tener  
dominio de las TIC tanto por los  
docentes como por los estudiantes,  
así como también accesibilidad a los  
aspectos como la disposición de un  
plan de estrategias didácticas bien  
estructurado y enfocado en la  
estimulación  
justamente  
del  
razonamiento lógico matemático.  
Además de eso, el andamiaje  
docente unido al conjunto de  
recursos  
como  
computadoras,  
dispositivos móviles y/o conexión a  
internet.  
experiencias  
utilizando  
la  
herramienta Scratch fueron de vital  
importancia.  
Para trabajos futuros es importante  
la implementación de planes de  
capacitación para los docentes de la  
institución, orientados al diseño,  
desarrollo y evaluación de recursos  
didácticos basados en Scratch con  
finalidades didácticas; promoviendo  
el uso de las TIC en los diferentes  
escenarios y áreas educativas.  
Cabe resaltar dentro de otros  
aspectos concluyentes que emergen  
de la presente investigación, que  
para este caso particular, se  
corrobora lo mencionado Penalva  
(2018) citado por Cevallos (2021)  
que ciertamente el diseño de  
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