Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Mayo 2022) ISSN: 2697-3456  
Apuntes sobre la herramienta Quizziz en el proceso de evaluación formativa de los estudiantes de Básica Superior en la Escuela  
Dr. Aquiles Valencia  
APUNTES SOBRE LA HERRAMIENTA QUIZZIZ EN EL PROCESO DE  
EVALUACIÓN FORMATIVA DE LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA  
SUPERIOR EN LA ESCUELA DR. AQUILES VALENCIA  
NOTES ABOUT OF THE QUIZZIZ TOOL IN THE FORMATIVE EVALUATION  
PROCESS OF HIGHER BASIC STUDENTS AT THE DR. AQUILES  
VALENCIA SCHOOL  
Zambrano-Avellan Gina Gisela ; De la Peña-Consuegra Geilert 2  
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1
Lic. en Ciencias de la Educación, Espec. Castellano y Literatura. Profesora en la Escuela de  
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Lic. en Educación, Espec. Biología, Doctor en Ciencias Pedagógicas. Docente Universidad  
Resumen  
Las tecnologías educativas en la actualidad han estado presentes en mayor medida a partir de  
las situaciones por la pandemia en todo el mundo, Latinoamérica y en Ecuador que no es la  
excepción. En ese sentido, en los niveles educativos se ha tenido que instrumentar sin los medios  
disponibles, la preparación de los docentes y las condiciones de los estudiantes las modalidades  
a distancia con el empleo de la enseñanza telemática, la virtualización y sus herramientas  
digitales. Sobre las exigencias del empleo de herramientas y recursos digitales desde las  
aplicaciones tecnológicas en la educación, y que estas garanticen ciertos niveles de optimización  
en los procesos de enseñanza aprendizaje se tiene en cuenta en particular el siguiente problema  
científico: ¿cómo precisar el proceso de análisis sobre el comportamiento de la herramienta  
Quizizz en el proceso de evaluación formativa en los estudiantes de Básica Superior de la  
Escuela “Dr. Aquiles Valencia”? El objetivo planteado en el estudio se centró en la analítica de la  
aplicabilidad de la herramienta Quizizz en el proceso de evaluación formativa en los estudiantes  
de Básica Superior de la Escuela “Dr. Aquiles Valencia”. El enfoque de la investigación es mixto,  
tanto a nivel cualitativo como cuantitativo y, es de tipo descriptiva, en la cual busca identificar el  
nivel de conocimiento de los docentes para el manejo de la herramienta Quizziz. La muestra de  
carácter intencional fue de 15 estudiantes, a los cuales se les aplicaron pre y post test para el  
grupo de control y el grupo experimental respectivamente. Para la recolección de los datos se  
emplearon instrumentos de tipo cuestionarios para los docentes y la observación científica por  
medio de las comprobaciones en el uso de la herramienta en los estudiantes. Con el análisis de  
los resultados, se establece que del pre test y el post test para el grupo experimental, presenta  
un incremento en promedio de un 20%; mientras que para el grupo experimental el pre  test  
arrojó un promedio superior al grupo control. Al igual que en el post test, en donde el incremento  
llega a ser de hasta un 24%, lo que representa un avance significativo en la aplicación de Quizziz  
en el ámbito académico. Se aplicaron evaluaciones tipo cuestionario para valoración en clases,  
tanto para grupo control como en el experimental, al arrojar un 100% de precisión en el manejo  
tanto de contenido como de plataforma por parte de los estudiantes.  
Palabras claves: Quizziz, Evaluación, Formación, Estudiantes Recursos digitales, Herramientas  
digitales.  
Abstract  
Educational technologies today have been present to a greater extent since the pandemic  
situations around the world, Latin America and Ecuador, which is no exception. In this sense, at  
educational levels, distance modalities have had to be implemented without the available means,  
the preparation of teachers and the conditions of students with the use of telematic teaching,  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 21 de febrero de 2022.  
Fecha de aceptación: 05 de mayo de 2022.  
Fecha de publicación: 09 de mayo de 2022.  
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Zambrano-Avellan et al. (2022)  
virtualization and its digital tools. Regarding the demands of the use of digital tools and resources  
from technological applications in education, and that these guarantee certain levels of  
optimization in the teaching-learning processes, the following scientific problem is taken into  
account in particular: how to specify the process of analysis on the behavior of the Quizizz tool in  
the process of formative evaluation in the students of Basic Superior of the School “Dr. Achilles  
Valencia”? The objective set out in the study focused on the analysis of the applicability of the  
Quizizz tool in the process of formative evaluation in the students of Basic Superior of the School  
Dr. Achilles Valencia”. The research approach is mixed, both qualitatively and quantitatively, and  
is descriptive, in which it seeks to identify the level of knowledge of teachers for the management  
of the Quizziz tool. The intentional sample was 15 students, to whom pre and post tests were  
applied for the control group and the experimental group, respectively. For the collection of the  
data, questionnaire-type instruments were used for teaching uses and scientific observation  
through the verifications of the tool in the students. With the analysis of the results, it is established  
that the pre - test and the post - test for the experimental group, presents an average increase of  
20%; while for the experimental group the pre-test yielded a higher average than the control  
group. As in the post - test, where the increase reaches up to 24%, which represents a significant  
advance in the application of Quizziz in the academic field. Questionnaire-type evaluations will  
be applied for assessment in classes, both for the control group and the experimental group, by  
showing 100% accuracy in the management of both content and platform by students.  
Keywords: Maybez, Evaluation, Training, Students digital resources, Digital tools.  
instrumento  
de  
mejoramiento  
1
. Introducción  
continuo y permanente. En el cual,  
todos los actores de la comunidad  
educativa sean capaces de valorar el  
nivel de comprensión o ejecución, y  
su vez, puedan trazar estrategias  
para mejorar las dificultades que se  
presentan.  
La pandemia originada por el  
denominado Covid-19 ha  
desencadenado cambios radicales  
en la cotidianidad y, por ende, un  
sostenido impacto en el ámbito de la  
educación que no queda exento de  
las irregularidades existentes por  
Por ello, Duran & Rosero (2017)  
expresa entorno a las herramientas  
telemáticas que las denominadas  
esta  
causa.  
Esto,  
los  
afecta  
directamente  
procesos  
académicos a nivel global y pone en  
evidencia la aparición de problemas  
en los estudiantes. Asimismo, se ha  
forzado a modificar la metodología  
de enseñanza tradicional, así como  
su proceso evaluativo en general, ya  
que la misma, no debe ser  
visualizada como un instrumento de  
medición, sino más bien, como un  
tecnologías de información  
comunicación (TIC):  
y
“(…) juegan un rol fundamental en  
el proceso transformador de la  
sociedad, tanto a nivel del sistema  
educativo, el cual vive momentos  
de cambios, que impulsados por  
el efecto de la pandemia han  
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Dr. Aquiles Valencia  
reformado como se generan las  
relaciones sociales y, que a su vez  
intervienen en la simbiosis  
tecnología – educación” (Duran, &  
Rosero, 2017 p.112)  
desarrollado un aprendizaje social y  
la curiosidad intelectual, hasta llegar  
incluso a ser una herramienta  
evaluativa de carácter lúdico. Los  
docentes pueden utilizarlo con fines  
de evaluación o para poner metas  
significativas a los estudiantes sobre  
el uso de métodos de investigación  
para crear su propio cuestionario. En  
efecto, el innovar en herramientas  
digitales de esta naturaleza para el  
proceso de evaluación formativa es  
indispensable para reconocer el nivel  
de conocimiento logrado por los  
estudiantes y evitar la falta de  
elementos claves para evaluar.  
Tanto es así, que a pesar que las  
tecnologías de este tipo no se  
consideran del todo nuevas, si  
representan un eje innovador en las  
aulas de clase y su incorporación a  
la educación se convierte en un reto  
para los docentes al momento de  
llevar a cabo el proceso de  
enseñanza aprendizaje, incluido por  
supuesto el de evaluación. Ya que la  
forma en que se muestra, se  
desarrolla  
y
se evalúan los  
En concordancia, según el SERVIR  
(2017), Quizizz es considerada una  
web/app gratuita que permite crear  
cuestionarios online de manera  
lúdica y divertida. Con la cual, los  
estudiantes pueden responder de  
tres maneras distintas: en un juego  
en directo, como tareas, o de manera  
individualizada. Dicha herramienta,  
se puede utilizar en todos los niveles  
contenidos, puede o no ser del  
agrado y la funcionalidad del  
estudiante,  
quien  
se  
puede  
considerar como el beneficiario o el  
afectado, por una buena o mala  
práctica  
didáctica  
de  
las  
herramientas y recursos digitales  
que están presentes en las llamadas  
tecnologías de la información y las  
comunicaciones (TIC).  
educativos,  
también,  
y
ser aprovechada  
procesos de  
en  
De acuerdo con Casado & Casado  
capacitación. Por ello, como recurso  
educativo, “Quizizz” permite a los  
docentes promover espacios para  
evaluar el aprendizaje de los  
estudiantes, al proporcionar una  
(2017), dentro del conjunto de  
herramientas tecnológicas, se  
encuentra la aplicación “Quizizz”,  
que por su carácter interactivo ha  
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8
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
retroalimentación inmediata a las  
respuestas entregadas por los  
estudiantes, y de incluso poder  
gamificar en los procesos de  
enseñanza-aprendizaje generados  
en un curso en las diversas materias.  
La misma, facilita compatibilidad con  
todos los dispositivos y ordenadores  
con que se cuenta, y posee una  
versión en línea y una aplicación  
para celulares que opera con  
comodidad de los usuarios.  
móvil; al ser este compatible con  
todos los dispositivos y ordenadores  
(Gobierno de Canarias, 2018).  
Además, es una plataforma online y  
gratuita, mediante la cual se pueden  
crear evaluaciones en la cual se  
considera el ritmo de aprendizaje de  
los  
estudiantes  
de  
forma  
individualizada. Una de sus ventajas  
es que puede ser utilizada en  
cualquier dispositivo tecnológico que  
tenga un navegador web, también  
existe una aplicación Quizziz  
Student app para iOS y Android, se  
cuenta también con una página web,  
todos estos mecanismos permiten  
que los estudiantes ingresen a los  
cuestionarios generados por los  
docentes.  
De igual manera, Román (2020)  
expresa que “Quizizz” es:  
“(…)  
una  
herramienta  
de  
gamificación que permite evaluar  
a los estudiantes mientras se  
divierten, ofrece la posibilidad de  
crear cuestionarios de distintos  
tipos, para diferentes materias y  
niveles educativos, o hacer uso de  
los que ya han creado otros  
docentes dentro de la plataforma”.  
En tanto, Ávila et al. (2019) señalan  
que:  
(…) otra de las ventajas de la  
herramienta es que entrega  
resultados reportes con  
(Román, 2020 p. 221)  
y
Asimismo, Quizizz es una aplicación  
para crear preguntas personalizadas  
de manera lúdica y divertida, donde  
el docente genera las preguntas en  
la web y le proporciona a los  
estudiantes la página web y el código  
del cuestionario para responder  
desde un ordenador o dispositivo  
respecto al porcentaje de avance  
en aprobación de las actividades  
propuestas  
pudiendo  
ser  
descargado en Excel cuando  
contestan los cuestionarios los  
estudiantes”. (Ávila et al. 2019 p.  
79)  
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Apuntes sobre la herramienta Quizziz en el proceso de evaluación formativa de los estudiantes de Básica Superior en la Escuela  
Dr. Aquiles Valencia  
Por ello, Quizizz es utilizada para  
actividades online en todo el mundo,  
gracias a su estructura interna, es  
posible brindar una plataforma  
divertida y motivadora que puede ser  
usada en diferentes contextos tales  
como: pruebas de selección múltiple  
donde se selecciona la alternativa  
correcta en un tiempo establecido,  
referirse al término para señalar el  
aprendizaje a través de videojuegos,  
de aplicaciones móviles (App) o de  
cualquier  
otra  
tecnología  
de  
información y comunicación (TIC);  
sino que se trata del uso de  
elementos con diseño de juegos en  
contextos  
lúdicos.  
tradicionalmente  
no  
que  
puede  
configurarse  
el  
Con ello, se tiene que cada vez más  
instituciones educativas de todos los  
niveles optan por este modelo como  
cuestionario para que existan más  
de una respuesta correcta. Otra  
configuración posible, es que los  
estudiantes pueden ingresar cuando  
lo programen, y que se pueden  
agregar imágenes como respuestas,  
música para cada pregunta y  
respuesta, en función de una  
alternativa  
a
las  
estrategias  
tradicionales del aula, basándose en  
algunos de sus beneficios más  
destacables para estudiantes y  
docentes, tales como: mejorar la  
actitud de los estudiantes para con  
su aprendizaje; eliminar el temor al  
fracaso al transmitirse que perder  
siempre es una posibilidad; enseñar  
a trabajar en equipo y; e informar la  
importancia de la competencia sana.  
adecuada  
gamificación.  
(Balasubramanian, 2017).  
Tal es así, que Contreras y Eguía  
2017) definen a la gamificación  
(
como: “un proceso de mejora, con  
posibilidades para proporcionar  
experiencias de juego y con el fin de  
apoyar a las actividades que  
En contexto, en las instituciones  
educativas, el sistema de evaluación  
siempre ha sido un motivo de  
debate; sin embargo, bajo la  
coyuntura actual de pandemia y,  
ante el reto de llevar a cabo el  
desarrollo del proceso de enseñanza  
desarrollan usuarios”.  
los  
(Contreras, & Eguía, 2017 p. 62) Lo  
que contrasta con la definición de  
García et al. (2018), quienes refieren  
que la gamificación no es sinónimo  
de “jugar en el aula” o “aprender  
jugando”, ni tampoco es lo mismo  
aprendizaje en una modalidad  
remota. Por ello, Bolaños et al.  
3
0
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
(
2020) señalan que, si bien son  
diversos los temas que preocupan e  
inquietan en este momento a los  
docentes, la cuestión de la  
evaluación ha surgido con mayor  
protagonismo. A lo que, para extraer  
el máximo potencial al proceso de  
evaluación es preciso conocer más  
de un sistema o herramienta para  
extraer información relevante sobre  
el aprendizaje de los estudiantes.  
numérica el desempeño final de un  
estudiante, se pretende facilitar la  
búsqueda, identificación y análisis de  
errores  
y
problemas para su  
consiguiente solución antes de que  
concluya el período de evaluación.  
Bajo estos criterios, en la Escuela de  
Educación Básica “Dr. Aquiles  
Valencia”, se observa la falta de  
implementación de una herramienta  
tecnológica en el proceso de  
evaluación a los estudiantes de  
educación Básica Superior. Al tener  
en cuenta este aspecto, se establece  
que es una situación problemática,  
por cuanto la utilización de la  
calificación del portafolio no refleja el  
En tal sentido, es necesario el  
perfeccionamiento  
evaluativo desde momentos de  
mayor flexibilidad, menos  
del  
proceso  
tradicionalismos, más efectivos y  
eficientes, con la debida concepción  
formativa y transformadora que  
requiere; y todo esto, debe en estos  
momentos pasar por el prisma del  
empleo de las herramientas y  
recursos digitales como el momento  
histórico lo impone hasta convertirse  
en un gran reto para la educación  
contemporánea y actual en el  
aprendizaje  
estudiantes.  
logrado  
en  
los  
En la Escuela de Educación Básica  
Dr. Aquiles Valencia”, se requiere el  
aprovechamiento de las ventajas  
que ofrecen las herramientas  
tecnológicas en el ámbito educativo,  
una de ellas el Quizizz, como una  
herramienta que incentiva a los  
estudiantes a la inmersión en el  
ámbito tecnológico, repercute en la  
generación de gran importancia para  
los estudiantes de la institución.  
contexto  
latinoamericano  
y
ecuatoriano en particular.  
En la actualidad, se puede decir que  
la situación del sistema educativo  
con respecto al proceso evaluativo  
de conocimientos se encuentra en  
momentos de cambio. Más allá de  
calificar con una simple nota  
Por ello, sobre la base de las visitas  
regulares realizadas a clases, y la  
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Dr. Aquiles Valencia  
experiencia de los autores del  
estudio en cuestión, se desarrolló el  
con los recursos tecnológicos  
necesarios y disponibles para su  
utilización. Al tenerse, como  
mismo  
en  
función  
de  
una  
problemática que exige ¿cómo  
precisar el proceso de análisis sobre  
el comportamiento de la herramienta  
Quizizz en el proceso de evaluación  
formativa en los estudiantes de  
Básica Superior de la Escuela “Dr.  
Aquiles Valencia”?  
premisas específicas, el identificar el  
conocimiento previo que poseen los  
docentes que imparten clases a los  
estudiantes de Básica Superior, en  
cuanto al manejo de la herramienta  
Quizizz en el proceso de evaluación  
formativa.  
Su  
implementación  
durante el desarrollo del proceso de  
evaluación formativa y, describir la  
eficacia que esta puede tener desde  
la realidad contextual en que se  
utiliza.  
De tal manera, que la ejecución del  
proceso evaluativo en la docencia,  
se debe  
a
la búsqueda del  
mejoramiento de la calidad educativa  
y, poder presentar en la actualidad  
una opción para conseguir en el  
estudiante una mejora en su  
aprendizaje. Por ello, en el estudio  
realizado se consideró como los  
2. Materiales y métodos  
El enfoque de la investigación es  
mixto, por tanto están presentes  
elementos tanto cualitativos como  
cuantitativos, ya que los resultados  
se representan desde valores  
numéricos, gráficos y la necesaria  
interpretación de datos logrados en  
la práctica y por la vía del análisis  
bibliográfico. Es estudio es de tipo  
descriptivo, ya que identifica el nivel  
de conocimiento de los docentes y  
describe el desarrollo de la  
aplicación de la herramienta en un  
periodo de tiempo determinado.  
Además, también es de campo ya  
beneficiarios los  
directos  
a
estudiantes de Educación Básica  
Superior,  
los  
cuales  
como  
fueron  
seleccionados  
muestra  
representativa, ya que con la  
aplicación del uso de la herramienta  
tecnológica Quizizz, direccionada  
por los docentes, se incorpora a su  
proceso de enseñanza-aprendizaje,  
motivándolos  
a
consolidar los  
conocimientos de las asignaturas.  
Además, la investigación fue factible  
debido a que la institución cuenta  
3
2
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
que se realiza en el lugar donde  
ocurren los hechos y directamente  
en el contexto de actuación de los  
principales actores con los que se  
interactúa ya sea de forma directa o  
Las edades de estos estudiantes  
oscilan entre los 13 a 15 años  
respectivamente. Dicha muestra, es  
segregada en dos grupos (control y  
experimental) para el análisis de los  
criterios del razonamiento lógico en  
los temas correspondientes a “El  
indirecta.  
Y
finalmente,  
es  
documental porque se recurre a  
fuentes bibliográficas en las que se  
apoyó para el desarrollo del proyecto  
de investigación, y así lograr la  
comprobación de la eficacia de la  
misma. Adicionalmente, referencias  
bibliográficas, libros, documentos,  
con el objetivo de llegar a profundizar  
y desarrollar un adecuado análisis  
Cuento  
Ecuatoriano  
Contemporáneo” y “La Literatura”.  
Asimismo, se tuvo en cuenta como  
métodos de investigación de nivel  
teórico el histórico -  
lógico, el  
análisis y síntesis, y el inductivo –  
deductivo, ya que se profundizó en el  
proceso o fenómeno objeto de  
estudio, hasta comprender sus  
esencialidad y funcionamientos en la  
práctica pedagógica, para descubrir  
los efectos que causa el uso de la  
herramienta en los estudiantes y  
sobre esta el logro de las requeridas  
inferencias y síntesis de ideas en los  
resultados respecto a la propuesta  
de evaluación formativa. La técnica  
para los datos cuantitativo que se  
utilizó fue la encuesta, mediante el  
instrumento de tipo cuestionario con  
desde  
diferentes  
fuentes  
de  
información aplicadas al momento  
de utilizar las herramientas.  
La población considerada es de 33  
estudiantes de Básica Superior, la  
cual está representada por 13  
estudiantes de Octavo, 13 de  
Noveno  
y
7
de  
Décimo,  
respectivamente. De los cuales, se  
tomó una muestra por conveniencia  
de 15 estudiantes seleccionados de  
los años básicos superiores antes  
señalados, del paralelo “A” del turno  
matutino regular de la Escuela de  
Educación Básica “Dr. Aquiles  
Valencia”; ya que es un grupo que se  
caracteriza por ser responsable en  
sus tareas, activos y participativos.  
preguntas  
cerrada  
para  
los  
estudiantes.  
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Dr. Aquiles Valencia  
3
. Resultados y discusión  
uso de aplicaciones como es el caso  
de Quizizz. Lo que permite al  
docente, una toma de toma de  
decisiones basadas en datos,  
redireccionar de ser necesario,  
reforzar y hacer seguimiento al  
proceso de aprendizaje de cada  
estudiante.  
De acuerdo con Tecneo (2018), a  
nivel latinoamericano, la  
accesibilidad a la tecnología de la  
información y las comunicaciones  
(
TIC) en función de los procesos  
educativos, ha roto todos los moldes  
del ámbito educativo, para lo cual,  
los  
estandarizados y monolíticos, han  
tenido que ajustarse las  
modelos  
de  
instrucción  
Por ejemplo, Tejada (2020) señala,  
que en Ecuador se implementó la  
herramienta tecnológica Quizizz  
para la evaluación del rendimiento  
académico de la asignatura de  
a
necesidades del estudiante actual y  
una mayor flexibilización curricular y  
didáctica. Parte de ello, radica en la  
implementación de las herramientas  
en línea, que vienen a convertirse en  
un refuerzo complementario para la  
educación presencial (modalidad  
hibrida o “blenden learling”). Con  
ello, el docente una vez definidos los  
objetivos de clase en cada materia,  
le proporciona al estudiante la  
libertad de estudiar la temática y ser  
evaluada a través de plataformas.  
Legislación  
Militar,  
con  
los  
estudiantes de segundo curso en la  
Escuela Superior Militar “Eloy  
Alfaro”, donde la población objeto de  
estudio  
participantes, fundamentada en un  
tipo de investigación  
consistió  
de  
104  
cuasiexperimental con enfoque  
mixto. Para esta, se establecieron  
grupos experimentales y de control  
en función de la aplicación Quizizz,  
para la posterior obtención de datos  
por medio de una encuesta a los  
estudiantes de ambos grupos, en  
donde se llegó a conclusiones de  
que Quizizz favorece la motivación  
de los estudiantes y la participación  
en mayor medida, por lo que se  
incide en mejoras en el rendimiento  
académico.  
Así se genera un aprendizaje  
interactivo por medio de aplicaciones  
de todo tipo, entre las cuales, se  
encuentran  
las  
herramientas  
tecnológicas de gamificación, las  
cuales corresponden al uso de  
elementos de diseño de juegos,  
pensamiento y mecánica, al hacer  
3
4
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
Para la docencia, las herramientas  
estar en consecuente actualización  
para garantizar fomentar en el  
tecnológicas  
representan  
una  
alternativa en el aula, al fomentar en  
los estudiantes, su actuación en el  
propio proceso de aprendizaje. Por  
ende, Carper (2012) expresa que,  
para definir las herramientas  
tecnológicas, se debe partir del  
hecho que estas se sustentan en la  
estudiante  
la  
innovación,  
la  
interconexión y, la instantaneidad.  
Para así, delinear de manera  
efectiva el objetivo central de una  
herramienta tecnológica para el  
aprendizaje del estudiante, que no  
es otro que el procurar un método  
flexible y útil que le permita adquirir  
formación para su desempeño  
profesional.  
recolección  
de  
conocimientos  
implementados para la creación de  
instrumentos, ya sean físicos o  
virtuales, para hacer más fácil el  
desempeño del ser humano. Así  
pues, las herramientas tecnológicas,  
se pueden conceptualizar como los:  
Otro aspecto positivo de las  
herramientas tecnológicas en la  
educación, es su aprovechamiento  
para brindar oportunidades  
a
(…) dispositivos o programas  
estudiantes que presentan alguna  
discapacidad, al demostrarse la  
versatilidad de estas herramientas, y  
ofrecer así, posibilidades educativas  
que se adaptan en función de la  
diseñados que facilitan el trabajo  
y, que además permiten la  
aplicación de los recursos de  
manera  
efectiva,  
ya  
sea  
y
intercambiando información  
discapacidad  
y
la  
necesidad  
conocimiento dentro o fuera de las  
educativa (Romero et al., 2017).  
organizaciones”. (Carper, 2012 p.  
Tal como señalan Cabero-Almenara  
2
01)  
&
Llorente-Cejudo (2015), con el  
crecimiento de las herramientas  
tecnológicas aplicadas la  
Esto contrasta, con lo señalado por  
Trujillo, (2015) quien expresa que el  
a
consecuente  
empleo  
de  
educación, se han nutrido de igual  
manera las denominadas teorías del  
aprendizaje, de las cuales se  
representan las diferentes ramas del  
saber. El cual, se desarrolla en  
función del entorno donde se  
herramientas tecnológicas en el  
ámbito educativo, genera que el  
docente se desempeñe de manera  
más expedita en un ambiente tecno  
educativo, al necesitar incluso  
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Dr. Aquiles Valencia  
encuentra, transformado en función  
de las necesidades del medio y el  
contexto, y haciéndose parte de la  
creación del individuo, de su propio  
conocimiento relacionado con los  
demás, en combinación de medios  
Por ende, Borrás (2015) señala que  
la “gamificación” genera la activación  
del interés y la motivación por  
aprender y fomenta un nivel de  
aprendizaje  
estimulando  
Asimismo,  
más  
al  
significativo,  
estudiante.  
formales  
e
informales  
de  
señala  
que  
en  
la  
la  
comunicación en un aprendizaje.  
gamificación,  
resulta  
retroalimentación constante que  
suelen recibir los docentes; ya que,  
en varias ocasiones, la realización  
de actividades lúdicas en el aula. Se  
pueden tornar beneficiosas, ya que  
no solo se percibe la participación de  
los estudiantes, sino que también se  
recolectan de manera directa sus  
También es importante tener en  
cuenta lo relativo a la gamificiación,  
sobre la cual, de acuerdo con Area y  
González, (2015), la “gamificación”,  
consiste en la utilización de  
componentes del “diseño de juegos  
en entornos no lúdicos con el fin de  
que las personas puedan adquirir  
conocimientos y destrezas propias  
de su entorno de manera divertida”.  
opiniones.  
generan mayor motivación en los  
estudiantes, ellos pueden  
desarrollar la confianza para  
expresar comentarios sus  
Estas  
actividades  
y
(Area y González, 2015 p. 54)  
a
En tal sentido, la gamificación se  
considera fundamental para el  
diseño de experiencias en entornos  
de enseñanza-aprendizaje y se  
complementa perfectamente con el  
empleo de la alicación Quizizz. De  
esta manera, son incorporados al  
ámbito educativo componentes  
esenciales para la interacción y  
motivación en el estudiante hacia la  
potencial información, por medio de  
incentivos en función a los niveles de  
dificultad a los que van subiendo.  
docentes sobre la manera de cómo  
les seria atractiva la dinámica de  
clases, incrementando de esta  
manera  
las  
estrategias  
metodológicas que el docente puede  
aplicar con el grupo.  
Una de las herramientas que se  
puede utilizar para gamificar en el  
empleo de las aulas virtuales es la  
aplicación Quizizz, que se encuentra  
de forma libre en la web  
(https://quizizz.com). Ávila, et al.  
3
6
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
(
2019), mencionan que Quizizz “es  
una plataforma online y gratuita que  
permite crear evaluaciones de  
acuerdo con el ritmo de trabajo de  
cada estudiante”. (Ávila, et al. 2019  
p.4 )  
utilizar Quizizz elaborados por otros  
usuarios y, que están categorizados  
para acceder a ellos por un buscador  
de palabras con temas en general,  
como  
literatura,  
psicología,  
matemáticas, etc.  
La herramienta web es de carácter  
lúdico, que permite crear juego tipo  
trivia, con preguntas elaboradas por  
el docente, que son inscritas en la  
página de la aplicación. Con la  
suscripción se tiene la opción de  
A continuación, en las siguientes  
figuras se pueden apreciar capturas  
con elementos gráficos sobre la  
estructuración y funcionalidad de  
dicha aplicación.  
Figura 1: Ejemplificación de Muro de inicio de la aplicación Quizizz con diferentes temas.  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
respuestas, como las de opción  
Cada Quizizz se crea al utilizar  
múltiple, verdadero o falso, entre  
plantillas preestablecidas o formatos  
otras formas.  
de diseño existentes, que permiten  
introducir imágenes, tipos de  
3
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Mayo 2022) ISSN: 2697-3456  
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Dr. Aquiles Valencia  
Figura 2: Ejemplificación de Pantalla de edición para crear las preguntas del Quiz según el tipo  
de respuesta  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
juego, el clásico que es el tipo trivia,  
Los Quizizz pueden ser usados  
el modo equipo que separa los  
como si fueran pruebas o exámenes  
alumnos en grupos para competir y  
de conocimientos, ya que la  
el modo examen individual.  
aplicación ofrece tres modos de  
Figura 3: Ejemplificación de Pantalla de elección del tema del Quiz y el modo de ejecución  
antes de invitar al estudiante.  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
Estas invitaciones son compatible  
El docente elige el Quiz que se va a  
con todos los formatos de los  
desarrollar, e invita a los demás  
dispositivos digitales.  
estudiantes mediante un enlace que  
brinda la aplicación o con un código  
de acceso específico para el quiz.  
3
8
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
Figura 4: Ejemplificación de Elección del tipo de invitación, por medio enlace y código  
específico para unirse al juego.  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
de tiempo para que los estudiantes  
Los estudiantes deben ingresar uno  
puedan desarrollar el Quizizz. En  
a uno a jugar a través de cualquier  
ambas opciones, el docente recibe  
dispositivo con conexión a internet  
un detallado informe de los puntajes,  
como tablet, celular, portátil o PC. Al  
tiempos, márgenes de error y  
entrar, todos  
los estudiantes  
ranking  
de  
los  
estudiantes  
invitados, el docente genera el inicio  
al juego, y permite que la actividad  
se realice tanto de forma sincrónica,  
como de manera asincrónica. En la  
cual, el docente especifica un rango  
participantes, lo que sirve por  
supuesto para el proceso evaluativo  
de sus desempeños (Moncada,  
2
017).  
Figura 5: Ejemplificación de Pantalla de registro del ranking de participación de estudiantes en  
el Quiziz o Evaluación.  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
3
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Dr. Aquiles Valencia  
pregunta.  
Además,  
una  
vez  
La aplicación genera resultados y  
reportes sobre la puntuación y el  
porcentaje de precisión, los cuales  
pueden ser descargados en formato  
Excel, donde se especifica la  
respuesta de cada estudiante a cada  
contestado el cuestionario, los  
estudiantes también pueden revisar  
sus respuestas y realizar una  
autoevaluación inmediata. (Ávila et  
al., 2019).  
Figura 6: Pantalla de montaje en plataforma Quizizz de “El Cuento Ecuatoriano  
Contemporáneo”.  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
Figura 7: Encuesta en plataforma Quizizz sobre “El Cuento Ecuatoriano Contemporáneo”.  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
de la herramienta en los estudiantes  
De igual manera, la técnica  
fue la técnica de observación. Ya  
seleccionada para la recolección de  
que, mediante esta técnica se  
datos, de la incorporación y la  
participa activamente, con una  
comprobación de la eficacia del uso  
4
0
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
actuación como espectador de las  
actividades que se realizan para,  
posteriormente, recabar datos que  
pudiesen  
implicar  
relaciones  
mediante el instrumento de ficha de  
observación.  
Figura 8: Asignación de encuesta Quizizz sobre “El Cuento Ecuatoriano Contemporáneo”.  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
calificación máxima de 5 puntos,  
Además, se usa la técnica  
constituida por elementos de  
bibliográfica, mediante instrumento  
gamificación. Para analizar los  
de fuentes primarias y secundarias  
resultados, se tomó como referencia  
para la revisión de la literatura.  
el siguiente baremo para la  
La investigación se inició con la  
rendimiento  
valoración  
del  
aplicación de un pre  test para la  
académico de los estudiantes en el  
test:  
muestra de estudiantes  
8
seleccionados para el grupo control  
y, de 7 estudiantes que conforman el  
grupo experimental. Todo ello, con el  
fin de diagnosticar el nivel de uso de  
la aplicación en el proceso de  
enseñanza aprendizaje, como se  
evidenció con los ejemplos en las  
figuras anteriormente.  
Tabla 1: Baremo de valoración.  
Escala del 1 al 5  
Valoración  
1
2
4
al 2  
a 4  
a 5  
Nivel Bajo  
Nivel Medio  
Nivel Alto  
Fuente: Elaboración propia.  
Luego de ser aplicado el pre test a  
los 15 estudiantes seleccionados  
como muestra representativa, los  
cuales fueron segregados en grupos  
control y grupo experimental, se  
De tal manera, se consideró para  
efectos del análisis del pre  test,  
escalas de calificación mínima de  
valoración de 1 punto y una  
4
1
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Dr. Aquiles Valencia  
obtuvieron los siguientes resultados  
resumidos sobre el empleo de dicha  
aplicación:  
Tabla 2: Resultados del pre test, grupo control y experimental.  
Nº de Estudiante  
Calificación pre test  
Valoración  
E1  
E2  
4
2
Alto  
Bajo  
E3  
E4  
E5  
E6  
E7  
3
1
3
1
1
Medio  
Bajo  
Medio  
Bajo  
Bajo  
E8  
2
Bajo  
Promedio  
2,1  
Medio  
E9  
3
Medio  
E10  
3
4
3
2
3
Medio  
Alto  
E11  
E12  
E13  
E14  
E15  
Medio  
Bajo  
Medio  
5
Alto  
Promedio  
3,3  
Medio  
Fuente: Elaboración propia.  
promedio obtuvo una décima más  
que el anterior, con 3,3 puntos de 5,  
también se arroja como resultado en  
promedio un índice académico  
medio. Asimismo, se detalla que  
tanto el grupo control como el grupo  
experimental arrojan los mismos  
resultados para la variable en  
estudio, es decir, en promedio  
coinciden en un medio nivel de  
conocimiento.  
De los resultados señalados, se  
tiene que los estudiantes poseen un  
medio nivel de razonamiento lógico.  
De manera más específica, se tiene  
que el grupo control obtuvo un  
promedio de 2,1 puntos de 5, lo cual  
resulta de acuerdo al baremo  
prestablecido,  
en  
un  
índice  
académico medio. Por su parte, el  
grupo experimental, aunque en  
4
2
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
Posteriormente, se procedió en el  
caso del grupo control a desarrollar  
el proceso de enseñanza tradicional,  
mientras que para el grupo  
experimental se implementó una  
propuesta de intervención basada en  
la gamificación con la aplicación  
Quizizz,  
para  
estimular  
especificadamente el razonamiento  
lógico en el referido grupo. Al seguir,  
este orden de ideas, se muestra a  
continuación un resumen de la  
propuesta intervención  
de  
considerada en este estudio:  
Tabla 3: Propuesta de intervención implementando Quizizz para grupo experimental.  
Estrategia de  
Enseñanza para el  
Grupo Control  
Guía en formato Word  
Estrategia de Enseñanza  
para el Grupo Experimental  
Contenidos Clase(s)  
Asignatura  
Herramienta Quizizz para  
gamificación en aula y/o casa  
1
enviada por correo  
Fuente: Elaboración propia.  
Como se puede observar en la tabla  
anterior, se planificó una clase virtual  
para que el estudiante proceda a la  
interacción con la Herramienta  
Quizizz. Finalmente, al culminar la  
acción programada, se aplicó la  
prueba post  test a ambos grupos:  
control y experimental.  
La última, con la misma naturaleza y  
grado de dificultad que el pre test y  
con una calificación mínima de 1  
punto y máxima de 5 puntos. En este  
sentido, se describen a continuación  
los resultados obtenidos por ambos  
grupos:  
Tabla 4: Resultados del post test, grupo control y experimental.  
Nº de Estudiante  
Calificación pre  test Valoración  
E1  
E2  
5
3
Alto  
Medio  
E3  
3
3
Medio  
Medio  
Alto  
E4  
E5  
4
E6  
E7  
1
Bajo  
5
Alto  
E8  
5
Alto  
Promedio  
3,6  
Medio  
4
3
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Dr. Aquiles Valencia  
E9  
5
5
Alto  
Alto  
E10  
E11  
E12  
E13  
E14  
E15  
5
Alto  
3
Medio  
Alto  
4
5
Alto  
5
Alto  
Promedio  
4,6  
Alto  
Fuente: Elaboración propia.  
puntos en el promedio obtenido por  
el grupo experimental con relación al  
grupo control.  
En el renglón anterior se refleja un  
ligero incremento en el rendimiento  
obtenido tanto por el grupo control  
como en el caso del grupo  
En ambos grupos se visualiza un  
marcado incremento del promedio,  
experimental.  
específicamente se tiene que los  
estudiantes presentan nivel  
Por  
ello,  
con  
tendencia  
a
ser  
más  
a
representativo en el caso del grupo  
experimental. Al comparar los  
resultados del pre test y post test  
para el grupo experimental, se marca  
un incremento del promedio en un 26  
promedio un “Nivel Medio a Alto” en  
función del empleo adecuado de la  
aplicación Quizizz, utlizado en  
relación  
con  
contenidos  
de  
razonamiento lógico. Sin embargo;  
se plasma un incremento de 1,0  
%
.
Figura 9: Comparación entre el pre test y post test del grupo control y experimental  
2%  
9
1
00%  
7
2%  
8
6
4
2
0%  
0%  
0%  
0%  
6
6%  
4
2%  
0
%
Pre - test  
Grupo Control  
Post - test  
Grupo Experimental  
Fuente: Elaboración propia.  
4
4
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
escenario promedio post test,  
En los resultados del pre - test, para  
el grupo experimental se arrojó un  
promedio superior al grupo control, al  
igual que en el post  test; en donde  
para los casos, el incremento en el  
promedio del grupo experimental  
aumentó hasta en un 24% en el  
escenario pre  test y, un 20% en el  
posterior a la implementación del  
Quizizz  
académicas. Lo cual, representa un  
avance significativo en la  
en  
las  
actividades  
incorporación de las TIC para el  
ámbito educativo en estudio.  
Tabla 5: Resultados de tarea aplicada a grupo experimental “El Cuento Ecuatoriano  
Contemporáneo”, muestra de 7 estudiantes.  
MODELO PRE TEST Y POST TEST  
Cuestionarios planteados a los estudiantes en pre test y post test  
Apartado  
N°  
Pre test & Post test  
Escala de Respuestas  
1
¿Sé cómo preparar un  
examen tipo test?  
1
2
2
3
3
4
4
5
Sé  
No sé  
exactamente  
2
Para  
valorar  
mis  
1
5
conocimientos  
materia, considero que un  
examen tipo test es…  
de  
la Poco útil  
Muy útil  
Exámenes  
tipo test  
3
4
Valora  
comodidad  
exámenes tipo test.  
tu  
grado  
realizando  
de  
1
2
2
3
3
4
4
5
Nada  
cómodo  
Muy cómodo  
Como estudiante, considero  
1
5
que el trabajo en equipo…  
Me  
No me gusta  
gusta  
Trabajo en  
equipo  
5
6
De  
forma  
general,  
1
2
2
3
3
4
4
5
considero que el trabajo en  
equipo me ayuda a mejorar  
mis conocimientos.  
Nada  
Mucho  
¿Crees que la metodología  
1
5
es útil para mejorar tu Poco útil  
estudio de la materia?  
Muy útil  
7
8
Considero  
metodología puede hacer  
que la materia sea…  
que  
la  
1
Más  
aburrida  
2
2
3
3
4
4
5
Más amena  
Metodología  
¿Crees que la metodología  
puede motivar a llevar un  
estudio más constante de la  
materia?  
1
No,  
seguro  
5
Sí, seguro  
Fuente: Elaboración propia.  
4
5
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Apuntes sobre la herramienta Quizziz en el proceso de evaluación formativa de los estudiantes de Básica Superior en la Escuela  
Dr. Aquiles Valencia  
cuestionario en lo referente a las  
temáticas sobre “El Cuento  
Asimismo, se llevó a cabo la  
implementación de pruebas piloto  
tanto para grupo control y grupo  
experimental, para lo cual se  
Ecuatoriano Contemporáneo”  
sobre “La Literatura”.  
y
aplicaron  
pruebas  
de  
tipo  
Figura 10: Tareas asignadas a grupos experimental y control.  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
estudiantes (grupo control), en  
donde los estudiantes demostraron  
dominio en el manejo del tiempo y de  
la herramienta tecnológica de  
gamificación.  
Para lo cual se reflejo un 100% en la  
valoración para el estudiantado, ya  
que en el primero de los casos se  
aplicó  
a
una muestra de  
7
estudiantes (grupo experimental) y,  
el segundo tema a una muestra de 8  
Figura 11: Resultados de tareas asignadas a grupos experimental (muestra de 7 estudiantes) y  
control (muestra de 8 estudiantes).  
Fuente: Elaboración de los docentes.  
4
6
Zambrano-Avellan et al. (2022)  
de la aplicación de estrategias de  
gamificación, como se logró  
Para lo cual se reflejó un 100% en la  
valoración para el estudiantado, ya  
que en el primero de los casos se  
observar en lo que respecta a  
contenidos de pensamiento lógico.  
aplicó  
a
una muestra de  
7
estudiantes (grupo experimental) y,  
el segundo tema a una muestra de 8  
estudiantes (grupo control), en  
donde los estudiantes demostraron  
dominio en el manejo del tiempo y de  
la herramienta tecnológica de  
gamificación. Dada la cantidad  
reducida de la muestra, se permitió  
trabajar de forma personalizada,  
individualizada, con os estudiantes  
por parte de los docentes en función  
del manejo de la aplicación  
tecnológica en las clases.  
Se observa cierta resistencia por  
parte de algunos docentes en  
implementar  
las  
Tecnologías  
educativas para desarrollar la  
virtualización en función del proceso  
de enseñanza aprendizaje, ya sea  
como fuente de acceso al  
conocimiento o como herramienta  
para su construcción.  
Se destaca la necesidad de la  
capacitación a los docentes sobre el  
uso básico e intermedio de la  
herramienta Quizizz. Ya que, en el  
contexto actual, la aplicación de  
estrategias de gamificación se  
aborda la evaluación de carácter  
formativa Ya que se realiza durante  
todo el proceso de enseñanza y  
aprendizaje, y busca comprobar el  
nivel de comprensión que tienen los  
estudiantes sobe los diversos temas  
de clase de manera interactiva. Al  
servir incluso de insumo en la  
4
. Conclusiones  
Los resultados obtenidos, permiten  
concluir que la herramienta Quizizz,  
como recurso digital y didáctico de  
enseñanza, resulta ser altamente  
eficaz  
aprendizajes  
contenidos, en cuanto  
para  
estimular  
de diversos  
la  
los  
a
motivación y el desempeño de los  
estudiantes de Básica Superior de la  
Escuela Dr. Aquiles Valencia. Al  
considerarse que se puede lograr el  
incremento en el rendimiento  
académico de los mismos por medio  
planificación  
de  
acciones  
de  
aprendizaje pertinentes  
a
las  
necesidades, además de ser  
referencia guía tanto para el docente  
como para el estudiante.  
4
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Mayo 2022) ISSN: 2697-3456  
Apuntes sobre la herramienta Quizziz en el proceso de evaluación formativa de los estudiantes de Básica Superior en la Escuela  
Dr. Aquiles Valencia  
La gran ventaja de la aplicación y  
sobre su función, es que logra  
disminuir la presión que se genera  
en los estudiantes al ser evaluados.  
Además, Quizizz permite incluir  
imágenes o fórmulas a las preguntas  
y, también a las posibles respuestas,  
para permitir elegir si se muestran o  
no las respuestas correctas después  
de un fallo.  
Concepción. Disponible en  
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and learning. International  
University Carnival on e-  
Learning (IUCEL). Negeri  
Sembilan, Malaysia.  
Juegan un papel importante en la  
aplicación de las herramientas  
tecnológicas, aspectos como el  
aprender haciendo y la vinculación  
del estudiante con su entorno, así  
como el gran valor que ofrecen en el  
desarrollo de las inteligencias  
múltiples, y así garantizar mayor  
efectividad en el aprendizaje.  
Bohórquez et al. (2018). Estrategias  
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4
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Mayo 2022) ISSN: 2697-3456  
Apuntes sobre la herramienta Quizziz en el proceso de evaluación formativa de los estudiantes de Básica Superior en la Escuela  
Dr. Aquiles Valencia  
respuestas-para-una-  
noviembre 2019. Universidad  
educacion-ludica-y-disruptiva  
de las Fuerzas Armadas.  
Ordóñez, W. (2020). Quizizz: Una  
Trujillo, M. (2015). Análisis del  
impacto de las herramientas  
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nueva  
plataforma  
para  
evaluar. Revista Runin. Vol.  
No. 9. Universidad de Nariño.  
Román (2020). Estrategias de  
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https://repositorio.usmp.edu.p  
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los  
comunicación social de cuarto  
quinto nivel de la  
Universidad Politécnica  
Salesiana de Guayaquil.  
estudiantes  
de  
y
7
27/7601/zavala_zkp.pdf?se  
quence=1&isAllowed=y  
Universidad  
Salesiana,  
Disponible  
Politécnica  
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en:  
Romero, S., González, I., Gracia, A.  
&
Lozano,  
A.  
(2017).  
https://dspace.ups.edu.ec/bits  
tream/123456789/10364/1/U  
PS-GT001384.pdf  
Herramientas  
tecnológicas  
para la educación inclusiva.  
TC y E CEF (9).  
Vergara, D., Mezquita, J. & Gómez,  
SERVIR (2017). Herramienta para  
A.  
innovadora basada en la  
gamificación educativa:  
evaluación tipo test con la  
(2019).  
Metodología  
elaborar  
actividades  
de  
aprendizaje, Quizizz. Escuela  
Nacional de Administración  
Pública. Perú.  
herramienta  
Profesorado.  
Quizizz.  
Revista de  
Tecneo (2018). La disrupción de la  
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latinoamericanas. Disponible  
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Currículum y Formación de  
Profesorado, 23(3), 363-387.  
DOI:10.30827/profesorado.v2  
3
i3.11232  
https://altamira.edu.co/es/la-  
disrupcion-de-la-tecnologia-  
en-las-escuelas-  
Zavala, K. (2021). Uso de Quizizz  
como estrategia didáctica de  
latinoamericanas/.  
gamificación  
para  
el  
aprendizaje por competencias  
en los alumnos del curso  
virtual de Historia de la  
Cultura, Instituto Toulouse  
Lautrec, Lima. Universidad de  
San Martin de Porres.  
Tejada, V. (2020). Empleo de la  
Herramienta  
Tecnológica  
Quizizz en el rendimiento  
académico de la asignatura  
legislación militar de los  
estudiantes de segundo curso  
de la Escuela Superior Militar  
“Eloy Alfaro”, modulo julio –  
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